"Jusant är en oas till spel"
Jag står framför ett berg som är overkligt högt. Den pelarformade kolossen sträcker sig högre än molnen och jag kan inte ens skymta toppen. Jag antar att det är målet med färden. Jusant säger till en början inte mer än det måste. Jag vet inte varför öknen runt omkring är klädd med båtvrak men titeln ger en tydlig ledtråd: "jusant" betyder ebb på franska.
Varför jag har en näpen liten blobb till sidekick i min väska är däremot högst oklart. Men vem är jag att ifrågasätta det faktum att min enda vän i hela världen är det gulligaste jag sett?
Och Jusant är en oas till spel. Det är lugn och ro under fem timmar som är vackert egna.
Grundmekaniken är just egen, men också enkel. Jag använder kontrollerns trigger-knappar för att greppa med höger och vänster hand. Med vänstra spaken kan jag sträcka ut respektive arm, och trycker jag in den kan jag skaka loss armen för att återfå lite energi.
Något jag gillar är att du inte kan dö. När energin tar slut (det gör den nästan aldrig) tappar du greppet, men kan veva tillbaka dig till början av just denna klättring. I ett spel som så tydligt är digital yoga hade det känts jättefel om du fallit och krossats till en blodig smet.
Men nej. Här finns ingen dödsrädsla, utan snarare en längtan efter att klättra.
Mekaniken är inte bråddjup. Detta löper som en röd tråd spelet igenom: en önskan efter mer. Jag kan visserligen svinga i rep och använda bastanta skalbaggar som rörliga klättergrepp. Min söta lilla blobb kan också ge ifrån sig ett ljud som får klängväxter att börja blomma. I slutet av resan blir vinden ett faktum och jag tvingas tajma stormbyar för att ta mig uppåt.
Det är nånstans både en fördel och nackdel att jag vill ha mer. Jusant är en stadig och intressant grund, men känslan är att det mekaniskt ännu inte nått sin fulla potential. Småbuggar och småtrassel finns, och här och där har jag fått lirka loss mig ur berget. Jag saknar partier som på riktigt skakar om mig. Och varför inte pussel? Istället lunkar spelet på i ett småputtrigt tempo.
"Handlar alltså om att bestiga ett berg, men främst handlar det om att slå an en ton"
Jusant handlar alltså om att bestiga ett berg, men främst handlar det om att slå an en ton. Det gör mångsysslarna Don't Nod (Life is Strange, Vampyr, snart Banishers) med briljans. Det är tonsäkert. På min väg passerar jag ruiner av bosättningar. Bit för bit börjar en bild av den här exotiska men ändå mänskliga världen träda fram. Om drömmar, behov, vardagen och allt däremellan. En individ, Bianca, får en större roll. Hon har gjort en liknande expedition som jag själv och trots att hon ligger steget före (kanske många år) och jag bara har hennes utspridda dagböcker att utgå från byggs en relation. Jag speglar mig i henne.
Här får Jusant en tydlig karaktär. De andra breven, reportagen och anteckningarna blir däremot väl anonyma. Namn och platser rapas upp, men det är sådana jag (ännu) inte har något band till. Här och där kan jag lyssna på snäckor och höra ljud från förr, samtidigt som kameran sveper över ruinerna. Det har större effekt: när spelet visar och inte bara berättar.
Spelet går bitvis in i en klassisk fälla. Jag jagar breven för att fylla ut hålrum i menyn. Jag plockar upp dem för att samlardjävulen vill, och inte jag själv. En betydande skillnad.
Jag tycker om Jusant, men tycker nästan ännu mer om potentialen det bär på. Spel handlar ofta om att röra sig framåt, men här går resan snarare uppåt. Den melankoliska tonen stannar kvar i bröstet, liksom ett begär efter mer. Mer variation, fler mekaniker, något som skakar om mig. De fem timmarna är egentligen inte för lite, men jag hade önskat att de gav mig ännu mer.
När det tar slut är jag redan redo för nästa kapitel i min vertikala saga.
Fotnot: Jusant släpps till pc, PS5 och Xbox. Series X-versionen testad.