Än en gång rider jag på en seikret – ett fjäderprytt dinosaurieaktigt kreatur – och lyssnar på någon som mal på om saker jag inte bryr mig om. I vanliga fall skriver jag under helt på att det är resan snarare än målet som är poängen, men inte i Monster Hunter Wilds. Jag tycker egentligen inte att de är en dålig idé att styra upp Monster Hunter-serien med en röd narrativ tråd som leder spelaren in i jakten på ett organiskt sätt – men både karaktärerna och intrigen i Wilds är lika ointressanta som de är påstridiga.

"Vapen som väger mer än vår egen kroppsvikt"

I stort fortsätter spelet på den stig som Monster Hunter World trampade upp. Det börjar bra, med en dramatisk sekvens där du anländer till det främmande ”förbjudna” landet och snabbt kastas in i seriens numera klassiska och monstruösa strider. World tog lite väl god tid på sig med sävliga uppdrag som tvingade dig att leta spår i skogen innan vi fick det vi ju i första hand vill ha av ett Monster Hunter-spel – att slåss mot aggressiva, enorma monster, gärna beväpnade med vapen som väger mer än vår egen kroppsvikt.

Tyvärr kan berättelsen om var den nya sortens väktarmonster kallade guardians kommer ifrån inte bära den tacksamt korta kampanjen. I centrum för berättelsen står en liten pojke som nätt och jämnt undkommer en attack från det nya bossmonstret Arkveld (det är ingen spoiler att avslöja att det döljer sig ännu större och ännu elakare kreatur bortom detta, dock), men varken han eller resten av karaktärsgalleriet blir något annat än överspelande, tvådimensionella och i ärlighetens namn irriterande och förnumstiga pappfigurer utan substans och personlighet. Det hade varit okej om de tagit ut svängarna och varit roliga karikatyrer, men utvecklarna tycks anse att jag ska ta de här icke-karaktärerna på allvar. Det är helt uteslutet. Jag vägrar. Det gör kampanjen till en bitvis ganska frustrerande resa mot det mer öppna, fria jagandet som endgame bjuder på. Jag vill bara att störobjekten som spelet insisterar är mina vänner ska hålla käft och låta mig dräpa monster ifred.

Det här är inget nytt, förstås. Det är bara så här Monster Hunter-spelen fungerar. Man pinar sig igenom dravelstoryn och när eftertexterna rullar kan man andas ut. Det är då spelet börjar på riktigt, det är då de största, elakaste monstren börjar göra entré och det är då det riktiga samlandet på material för att få de bästa vapnen och de coolaste rustningarna kommer igång ordentligt. Den tradiga berättelsen fortsätter förvisso en bra stund efter eftertexterna, men håller sig mer i bakgrunden och låter jägaren i en blomma ut på allvar.

Trodde du galna kosjukan var över?

Monsterjägarkost.

Flera av monstren är familjära (ett klassiskt monster som Ratholos är så klart med), men förvånansvärt många är nya bekantskaper som man med stor möda jagar och gör bättre pansar och vapen av. Allt för att man ska kunna ta kål på deras ännu argare kompisar. Arkveld är ett till exempel ett riktigt fräsigt bossmonster; det har kedjeliknande utväxter på vingarna som den svingar mot en med rejäl räckvidd. Men även bland de enklare monstren finns en del sköna tillskott, som den tuppliknande, eldkastande Quametrice, den snuskiga, söliga insekten Rompopolo och den ganska eleganta spindelvarelsen Lala Barina som försöker paralysera en med sin långa gadd. Jag är också himla förtjust i den bläckfiskliknande Nu Udra – dels för att den har en massa tentakler att hugga av och dels för att den är ett häftigt animationshantverk – särskilt när den blir förbannad och bokstavligen självantänder.

"Väldigt kännbara träffar när man får in ett perfekt hugg"

Striderna, som så klart är hela kärnan i Monster Hunter, känns väldigt mycket som de i World – om än med små men viktiga skillnader. Kärnan är helt intakt. Det är till exempel fortfarande medvetet långsamt att svinga det klassiska jättesvärdet, med tunga rörelser och väldigt kännbara träffar när man får in ett perfekt hugg, jämfört med den kaotiska virvelvind av hugg man kan dela ut med de två kortsvärden. Alla vapen känns bekanta att använda, så veteraner kan enkelt hoppa in och leka med det fjorton olika vapentyperna. Ett av de bästa tillskotten är att man nu får ta med sig två vapen ut på sina jaktturer; nu kan man kunna stoppa undan sin enorma, långsamma stridshammare för att istället gå loss med en pilbåge en stund, eller varför inte stavhoppa runt med den alltid lika underhållande insektsstaven? Det tillför lite strategi och dynamik till striderna och bidrar till att man kan vara ute i skogen och jaga längre sessioner utan att behöva sticka hem och byta vapen eller fylla på förråden.

Jag upplever överlag att kontrollerna och animationerna känns lite smidigare och mer följsamma den här gången, både i och utanför bataljerna. Möjligen undantaget riddjuren, som inte känns helt intuitiva att kontrollera; de är dock mest där för att snabba på transportsträckorna på kartorna.

En av de bästa nyheterna är nog systemet för att orsaka sår på specifika kroppsdelar. Man kunde göra något liknande med änterhaken i Monster Hunter World-expansionen, men här är det enklare och mer användbart. För att underlätta kan man nu utföra så kallade fokusattacker, som helt enkelt låter dig sikta lite mer precist. När man skadat en sårig kroppsdel tillräckligt kan man fälla monstret så att det åker i backen en stund, vilket skapar välbehövliga öppningar.

Monster dräps bäst med vapen stora som monsterdräparen.

"Wilds känns rappare och lättare att komma in i"

Med andra ord är det mesta sig likt, men med diverse nyheter och quality of life-förbättringar som gör att Wilds känns rappare och lättare att komma in i (spelmässigt i alla fall, jag tycker fortfarande att kampanjen lite väl ofta känns som en transportsträcka). Däremot lider spelet av en del tekniska problem på pc. För det första har spelet kraschat en handfull gånger, oftast när jag startar ett nytt uppdrag. Spelet har också en del konstiga grafikglitchar och andra buggar, som att monster kan fastna i vissa miljöer så att man inte kan skada dem längre. De här buggarna och glitcharna händer inte så ofta, men tillräckligt för att jag ska bli lite störd av det. Det saknas lite puts, helt enkelt.

Om du gillade World och vill ha mer monsterjakt i den stilen så lär du uppskatta även Wilds, särskilt om du har mer tolerans för de enerverande karaktärerna och den stelbenta dialogen än jag. Trots mina invändningar så är kärnan – monsterstriderna – i vanlig ordning väldigt roliga. Visst infinner sig känslan av att jag svingar mitt enorma svärd på ungefär samma sätt i spel efter spel, med små nyansskillnader här och där, men samtidigt känns det fortfarande väldigt rätt. Varför riskera att paja ett så delikat och specifikt recept? Så länge de finns stora monster att fälla därute i Capcoms vildmarker så lär jag fortsätta återvända.

Fotnot: Monster Hunter Wilds släpps den 28/2 till pc, PS5 och Xbox Series. Testat på pc med Ryzen 9 7900X, Geforce RTX 4080 och 32 GB minne.

Monster Hunter Wilds
4
Mycket bra
+
Fortfarande kul att jaga monster och göra kläder av dem
+
Välkomna tillskott som att man får ha med sig två vapen ut på jakt
+
Flera fräsiga nya monster
+
Spelet är som bäst när eftertextarna har rullat…
-
…men kampanjen är bitvis en enerverande transportsträcka
-
Buggigt och inte helt färdigpolerat
Det här betyder betygen på FZ