Ensam är rädd

Mikael: Singleplayer-delen leder spelaren igenom mängder av mörka korridorer, laboratorium, baser och till och med in i helvetet och tillbaka igen. Vad som märks väldigt tydligt och tidigt är att id Software har lagt väldigt mycket krut på att skrämma livet ur spelaren. Att spela Doom 3 och ha ett dåligt hjärta kan liknas vid självmord. Till en början byggs stämningen upp genom att spelaren utforskar en del av basen samtidigt som man börjar förstå att någonting börjat gå snett.

Under själva spelandet är det sällan man lyckas överraska en fiende, tvärtom är det nästan alltid man själv som blir överrumplad. Utvecklarna har skapat en otrolig mängd scriptade sekvenser där monster kommer krypande i taket, slår sig genom dörrar eller dyker upp bakom en med ett skrik. Banorna är dessutom kusligt mörka. Ficklampan man har tillgång till är ett måste, men likaså livsfarlig om man går runt ett hörn och plötsligt ser en tre meter hög varelse stå och titta ner på en.

På både gott och ont saknar Doom 3 den klassiska Doom-känslan från originalspelen. Där kände man sig ganska överlägsen och enda sättet att få svetten att rinna var när helvetet skickade ett trettiotal monster mot en. I Doom 3 är det tvärtom. Man känner sig aldrig säker. Man vet att man i varje rum kommer bli anfallen men man vet inte om de kommer framifrån, bakifrån eller ovanifrån. Det är faktiskt fysiskt jobbigt att spela Doom 3, speciellt om man har lätt för att leva sig in i spelet. Man måste vara på helspänn hela tiden eftersom ett misstag lätt leder till närkontakt av tredje graden.

Oförmågan att ge spelaren stora öppna banor, de metalliska korridorerna och rummen, samt mörkret gör dock tyvärr att spelet efter ett tag börjar kännas repetitivt. Proceduren upprepas gång på gång då man vet att varje gång man går in i ett nytt rum kommer man att höra lite skrämmande ljud och bli anfallen av några fiender, oftast från flera håll samtidigt. Även om det introduceras nya monster emellanåt är dessa sällan tillräckligt för att tvinga fram ett nytt spelsätt. Eftersom man inte vet vad som kommer trollas
fram blir man alltid påhoppad och det går inte att försöka ge sig på fienden på varierande sätt.

Men en bit efter man börjat tröttna lossnar dock spelet igen när man får besöka helvetet. Satan må vara elak, men han måste ha en bra inredningsarkitekt. Banorna är riktigt bra, och när man kommer tillbaka är de gamla vanliga korridorerna också mer varierade.

Tomas: id:s uttalade mål var att göra det mest skrämmande spelet någonsin. Om man lyckats låter jag vara osagt, men faktum är att man fått till ett spel som milt uttryckt kommer skrämma skiten ur dig. Redan i inledningen infinner sig en känsla av obehag; mejl och röstmeddelanden antyder att något inte står rätt till, ljussättningen gör att själva omgivningen andas ondska. Senare levererar scriptade sekvenser, ständiga överraskningar och nya monster konstant psykisk press, du sitter på helspänn hela tiden.

Mikael nämnde att vissa delar är enformiga och jag kan bara hålla med, bitar av spelet känns som utfyllnad i väntan på något större. Dessutom blir monstrens uppdykande en aning förutsägbart, åtminstone bland vissa av dem. I en viss miljö vet du att den eller den demonen lurar bakom nästa hörn. Men ändå, de genomgripande känslorna är nervositet, spänning och fruktan för vad som komma skall, så nog måste man tillstå att id lyckats rätt bra med sin ambition att skrämma oss bleka.