Project Sylpheed må ha en Square Enix-logga på omslaget, men förväntar du dig ett av de storslagna rollspel som den japanska utvecklaren har specialiserat sig på lär du bli besviken. Det här är nämligen en rymdpangare som en aning förenklat kan beskrivas som en japansk tolkning av Wing Commander.

Huvudpersonen i rymdsagan Project Sylpheed är den unga Katana Faraway, stridspilot i Terrans rymdflotta, som när spelet tar sin början kastas in i ett nytt krig. Bakom konflikten står de självutnämnda frihetskämparna i ADAN sig vill bryta sig ur, vad de anser vara, Terrans tyranniska styre. Det är inte direkt något originellt upplägg, men med hjälp av mycket välgjorda förrenderade filmsekvenser lyckas spelet ändå med konststycket att skapa intresse för både konfliktens och Katanas historia.

Tyvärr kan dock inga filmsekvenser i världen rädda spelmekaniken som brister en aning. Det finns tre olika styrsätt att välja på som är anpassade till både nybörjare och veteraner, men om inget av dem känns rätt kan du skräddarsy dem till din egen smak. Att hitta den rätta styrningen är viktigt i alla spel, men i Project Sylpheed är det förmodligen än mer viktigt. Det finns nämligen en hel del att hålla koll på och till en början kan det kännas överväldigande då flera funktioner ligger på samma knapp. Det är dock ingen oöverkomligt hinder och om du bara hänger i kommer det att sitta efter ett uppdrag eller två.

Enformiga uppdrag spökar

- och "rollspelsinslag" stör

En knepig kontroll går som sagt alltid att lära sig, då är det betydligt värre att spelet lider av både trista och upprepande uppdrag. Jag har verkligen ingenting emot att skjuta ner en aldrig sinande strid av fiender då och då, men när det är mer regel än undantag kan det lätt bli långtråkigt. En aning mer variation hade verkligen inte skadat. Lägg därtill att de har sidouppdrag, du vet bara inte vilka, samtidigt som vissa är tidsbegränsade, utan att du vet om det, och du har ett spel som kan testa ditt tålamod.

Att lägga in "rollspelselement" har blivit ett populärt sätt för utvecklare att marknadsföra sina spel och ge dem en känsla av att vara unika och Project Sylpheed är inget undantag. Efter ett avklarat uppdrag får du en summa pengar som kan spenderas på uppgraderade vapen. Detta ger visserligen spelet en extra dimension, men då dina fortsatta framgångar till stor del vilar på hur bra arsenal du har kan det tyvärr tvinga dig att börja om från början. Hur mycket pengar du får efter varje uppdrag beror nämligen på hur effektiv du är och hur många av de hemliga sidouppdragen du klarar av. Kombinera detta med det faktum att du inte kan gå tillbaka och spela om uppdrag som du en gång klarat och du inser nog att tidiga felbeslut kan komma och bita dig i häcken längre fram.

När det gäller den visuella presentation är det tveklöst de förrenderade mellansekvenserna som är stjärnan. Grafiken lider nämligen av alltför kraftiga problem med bilduppdateringen för att imponera. Speciellt med tanke på att den inte heller är alltför respektingivande ur ett rent artistiskt perspektiv. Visserligen är det mycket som händer på skärmen samtidigt, men den ursäkten kan ta sig någonstans då du under spelets senare uppdrag kraschar in i ett stjärnkryssare på grund av en serie feltimade hack.

Köp inte nu

- vänta istället till rean

Då är det betydligt bättre ställt med ljudbilden som håller en både jämn och relativt hög nivå. Visserligen är rösterna och dialogen av typiskt japanskt snitt, fast på engelska, men jämfört med andra actionspel hamnar deras prestation på skalans övre halva. Ljudeffekterna är av samma klass och bidrar tillsammans med musiken till att sätta stämningen på ett fullt tillräckligt sätt, utan att för den sakens skull glänsa.

När jag tänker tillbaka på min tid med Project Sylpheed så är jag förvånad över att jag gillar det så pass mycket som jag ändå gör. Det har helt klart för många brister för att jag ska kunna rekommendera någon att köpa det till fullt pris, men trots dess många fel hade jag inga problem med motivationen till att spela det. För mig blir Project Sylpheed därför ett typiskt realisationsspel, alltså en titel som du inte köper när det är nytt utan när du hittar det på rea eller i en låda med begagnade spel.

Skicka en rättelse