12 års väntan är äntligen över. När Blizzard Entertainment återvänder till det galaktiska kriget mellan Terran, Protoss och Zerg, står de inför de enorma förväntningarna hos miljontals fans. Dessa förväntningar är spelets lika stora vän som fiende. Starcraft II är nämligen det viktigaste och det minst viktiga PC-spelet i år.

Jag ska vara helt ärlig och erkänna att jag inte spelade originalet särskilt mycket när det kom. Jag älskar och har alltid älskat RTS och har egentligen ingen förklaring till varför jag aldrig började spela det. Det släpptes förvisso under de år då jag hade begränsad spelbudget varje månad och de som var med minns att 1998 var ett av de bästa spelåren genom tiderna. Sedan dess har jag dock försökt ta mig an #Blizzard Entertainments multiplayersuccé och när man drar igång del två står det snabbt klart att väldigt mycket är sig likt.

Mycket känns igen från föregångaren, men skeppet Hyperion är en av de stora nyheterna.

Enheter, byggnader och spelstil är väldigt bekanta, särskilt i spelets multiplayerdel. Den stora skillnaden är att originalets tredelade kampanj där du i tur och ordning fick ta dig an de tre raserna, nu blivit en tredelad produkt, där det första spelet enbart berör Terrans och där expansioner kommer att bjuda på kampanjer för Protoss och Zerg.

Varierande kampanj

Kampanjen bjuder i sig på en del nyheter. Mellan varje uppdrag hamnar du i ett slags mellanläge, där du besöker huvudkaraktären Jim Raynors flaggskepp, får specificera forskning och vapenutveckling, samt gräva djupare i bakgrunden på dina närmaste medarbetare. Det finns alltid flera nya uppdrag att välja mellan, och beroende på de val du gör kommer du att låsa upp olika enheter, tjäna olika mycket pengar och forskningspoäng vilket i sin tur styr vilken inriktning du tar. Resultatet blir en lite mer föränderlig kampanj, som faktiskt kan bli ganska annorlunda beroende på vilka val du gör. De här mellansekvenserna hanteras och målas upp med spelmotorn (inte i RTS-vy dock), och visar att den har mer kapacitet än vad som visas i uppdragens klassiska RTS-form. Då och då belönas du också med de renderade filmsekvenser som #Blizzard har gjort sig kända för.

Varje uppdrag är ett eget litet unikt äventyr. Här: en zombieinvasion.

Jag gillar kampanjen. Uppdragen är många och intressanta. Jag är dessutom glad över att Blizzard försökt komma ifrån det lite väl invanda formatet ”bygg en bas och förstör en bas”. Vissa uppdrag gör omgivningen till en medspelare och tvingar dig att förhålla dig till saker såsom korta dag/natt-cykler, lavaöversvämningar och förintande eldväggar. Det känns inte alls så påklistrat som det lätt hade kunnat göra och storyn och karaktärerna är tillräckligt intressant för att jag hela tiden ska vilja spela ett till uppdrag. Visst, en del av dialogerna känns förvånande dåliga och handlingen håller inte en konstant hög kvalitet. Men det är egentligen inget man skulle klaga på i ett RTS av det här slaget om det inte vore så att allt annat i spelet har ett så högt produktionsvärde. Gränssnitt, menyer och kontroller är polerade till tusen och ger ett extremt gediget intryck.

Starcraft 2010

Där det ändå finns en del fräscha nyanser i spelets singleplayerdel, är multiplayerdelen ännu mer bekant. Någon som har spelat det första #Starcraft mycket i MP kan antagligen sätta sig ner med tvåan och fortsätta som om någon bara installerat en grafikpatch. Det finns förstås olika sätt att se på det faktum att spelet är grafisk uppdaterad kopia av ettan i multiplayer. Vissa kommer att störa sig på bristen på nyheter och påstå att Blizzard fegade ut gentemot fansen och gjorde ett spel som var ”1998” och inte ”2010”. Andra kommer att hylla Blizzard för att de vågade stå emot frestelsen att försöka förnya något som redan var bra. Varför laga något som inte är trasigt?

Föregående Nästa
Skicka en rättelse