Spelet i praktisk mening

- Om förvirrande filmklipp och avlagda kostymer

Peter: Efter att ha spelat igenom de första uppdragen i Hitman: Contracts var jag på väg att ta kontakt med Eidos för att fråga huruvida mitt recensionsexemplar är samma spel som finns ute i affärerna, eller om jag spelade något annat. Spelet är nämligen allt annat än sammanhängande. Då både den medföljande manualen och själva spelet saknar allt som antyder en bakgrundshistoria var det med viss förvåning som jag kunde konstatera att 47 påbörjar spelet inlåst på ett mentalsjukhus, för att i de följande uppdragen figurera i helt andra miljöer. Jag fick en bestämd känsla av att distibutören ”klippt ihop” delar av det fullständiga spelet och sammanställt dem i en särskild version för pressen, för att på så vis kunna visa några valda delar särskilt lämpade för recensioner. Tyvärr visade det sig att jag hade helt fel - spelets bakgrundshistoria är allt annat än självklar logisk för den som tidigare inte stiftat bekantskap med något av seriens två tidigare spel.

Totalt finns 13 uppdrag vilka utspelar sig i vitt skilda miljöer, men någon riktig koppling mellan merparten av dessa saknas helt och hållet. De filmsekvenser som visas mellan 47:s eskapader kan knappast beskyllas för att tillföra spelets handling något, då de uteslutande visar abstrakta, svårbegripliga och osammanhängande drömliknande sekvenser ur huvudpersonens liv.

John: Det visade sig efter ett par uppdrag att det här spelet är mer än bara fyllt av glada minnen från tidigare spel. Det är faktiskt så illa att hälften av de ungefär tio banorna är hämtade från Hitman: Codename 47, med exempel som badshotellet (nu dock i en öde och tråkig version), kinarestaurangen (där man ska avrätta två förhandlare och en polischef samt lämna en viss medaljong) och banan där man ska avrätta ledaren för Red Dragons (han med det supervassa svärdet), sno en jade-drake och samtidigt undvika hans smällfeta livvakt Zun. Vad är det här egentligen? Försöker IO Interactive blåsa oss? De mellanliggande klippen tyder på någon slags återblickar i Fourtysevens minne, men precis som Peter påpekade är de filmsekvenser som visas helt osammanhängande och missvisande. För mig är det ofattbart att man valt att spendera halva spelet på upprepning av tidigare banor, om än något omgjorda så ändå tillräckligt lika orginalet att man utan problem kan hitta runt och känna igen sig.

Sedan första spelet har det alltid funnits en karta som assistans för spelaren, där fienden rör sig och man kan se om det står någon på andra sidan dörren. Men döm om min förvåning när denna karta, förutom att dess symboler och utformning är exakt likadan, inte ens innehåller viktig information som fanns i ettan. För att ta ett exempel, när jag (och Fourtyseven) anländer till badhotellet och får instruktioner om att gå till blomsteraffären för att hämta ett paket (ni kommer väl ihåg blompaketet med inbakad hagelbrakare?) så stod det i det första spelet klart och tydligt på kartan var blomsterbutiken fanns. Av någon outgrundlig anledning har man valt att inte ta med denna information i spelseriens tredje utgåva. Jag tror bestämt jag smäller av.

Peter: I likhet med tidigare spel i Hitman-serien innehåller Hitman: Contracts flertalet olika vapen och verktyg vilka man får välja bland innan ett uppdrag. Då en lönnmördares förvärv sker i det tysta ligger tonvikten på diskreta atiraljer vilka dolt skall kunna förvaras under kläder. Eftersom flertalet fiender själva är beväpnade står det 47 fritt att även nyttja deras vapen, förutsatt att motståndarna själva inte längre har någon användning för dem. I dessa fall rör det sig om konventionella, högljudda instrument. Det är i regel klokast att låta dessa vara, då de sällan är förenliga med kravet på att inte väcka uppmärksamhet. Här visar också Hitman: Contracts sin starka sida. Spelet belönar försiktighet, då det med väl utförd planering både går att infiltrera och bluffa sig förbi vakter och andra nyckelpersoner. Ofta sker det med hjälp av förklädnader. Inte sällan fattar spelets vakter misstankar, varför 47 nu och då måste förändra sitt utseende.

Även om det visseligen går att ta sig igenom stora delar av spelet som om det vore en vanlig actiontitel vore det knappast att lägga ut korten i den ordning som IO Interactive antagligen tänkt sig. Hitman: Contracts är som bäst när det smygs och inflitreras, vilket också sker med bravur - spelets tredjepersonsperspektiv är tillsammans med dess kontroller föredömligt enkla att använda. Den som tidigare spelat något liknande känner direkt igen sig, och torde också snabbt kunna koncentrera sig på handlingen.

John: Arsenalen är något större än tidigare, den saken är klar. Stor vikt har också lagts på att modellera alla vapen i förstapersonsvy, något som är nytt för just Hitman: Contracts. Visst kan detta vara lite användbart, men eftersom vapenmodellerna knappast är särskilt snygga blir det uteslutande så att man spelar i tredjepersonsvy ändå. Hitman-serien har alltid haft en bra kontrollkonfiguration jämfört med andra spel ur tredjeperson. Ett stort minus dock till kontrollen när man zoomat in med ett prickskyttegevär, då spelet i detta läge lider av hackande justering av siktet i sid- och i höjdled, en vanlig åkomma hos spel med "snajperbössor".

Varje uppdrag inleds med det nödvändigaste, det vill säga Fourtysevens hederliga silverballers, varav en kan fås med ljuddämpare. Dessutom finns kikare, pianotråd, ljusförstärkningsglasögon och bedövningsspruta att tillgå för den lite mer diskreta lönnmördaren. Den något tyngre arsenalen som går att hitta inkluderar det mesta, varierandes från dubbla guldpläterade Desert Eagle-pistoler till en sexpipors minigun.