Speldesign
- Om gammal skåpmat och digital barnpassning
Åldrande grafik
Den för spelet utvecklade motorn Mercurys huvudnummer är utan tvekan storleken på landskapen. Även om Breed ibland öppnar upp annars stängda husfasader och tar den spelarledda gruppen under tak så sker merparten av alla uppdrag utomhus i miljöer som skall föreställa en framtida jord. Problemet är att Brat Designs inte i någon mening skapar en trovärdig och övertygande miljö. Trots att banorna verkligen är stora och väl lämpar sig för att framföra de till buds stående fordonen infinner sig aldrig känslan av att spelargruppen utgör mänsklighetens spjutspetsstyrka på en sargad hemmaplanet. De ögrupper som huvudsakligen utgör spelets slagfält är sparsmakat bevuxna och framstår i jämförelse med djungelskjutaren Battlefield Vietnam närmast som kala bergsknallar. Samtlig arkitektur ser ut att vara av utomjordisk härkomst och bidrar således inte till att skapa känsla av att genuint mänskliga intressen står på spel. Föremålet för spelarens uppmärksamhet, det vill säga utomjordingarna, är torftigt modellerade och animerade och är dessutom helt stumma. Till sitt yttre kan de beskrivas som något som hellre liknar färgglada robotar från ett politiskt korrekt barnprogram än de målinriktade och våldsamma inkräktare spelets instruktionsbok ger vid handen att de är. Breeds spelmiljö kan precis som spelfigurerna själva inte beskrivas som annat än slätstruken, anonym och karaktärslös.
Att arbetet med Breed har pågått i flera år sedan den amerikanska spelsajten 3DActionPlanet först fick nys om spelet 2001 är vid en första anblick långtifrån självklart. I ljuset av samtida spel som Splinter Cell: Pandora Tomorrow och Far Cry är Breed allt annat än det visuellt banbrytande spel som första gången visades upp för tre år sedan. Det som vid dåtida pressvisningar kan förmodas ha väckt både förundran och iver kan idag knappast ens sägas vara ljumt. Hyggliga vatteneffekter och välmodellerade insatsfordon väger inte på lång väg upp enformiga landskap med repetitiv design och undermåligt utformade lagkamrater, motståndare och utrustningsdetaljer.
Tamt ljud och hård musik
I ljudmässig mening är Breed stundtals skrattretande. Den monolog som i anslutning till uppdragens filmsekvenser närmare beskriver uppdragens art och om förstående hot är, precis som spelets ljudeffekter i det närmaste genant. Det miserabla resultatet kan förmodligen tillskrivas beslutet att låta spelutvecklarna själva läsa in röstrepliker. Spelets bifigurer vilka antagligen skall framställas som ömsom auktoritära och ömsom desperata antyder snarare tafatta brittiska försök att tala amerikansk engelska, då den ytterst svaga rollbesättningen varken förmår uttal eller ordval. Frånsett enstaka kommentarer från gruppmedlemmar, fotsteg och vapenljud erbjuder spelet tysk techno av något hårdare snitt.
Att passa bångstyriga kollegor
I ett spel där insatsgrupper skall ledsagas under fientlig eldgivning bör vän av ordning med viss fog ställa krav på ett funktionsdugligt AI-system (artificiell intelligens hur datorstyrda spelfigurer beter sig). Som tidigare sagt tillhandahåller Breed en rad kommandon för gruppkoordination. Även om spelet framhåller vikten av att kontinuerligt förse gruppen med fortlöpande ordergivning givet rådande omständigheter verkar detta i reell mening vara av underordnad betydelse. Den huvudsakliga frågan inte är att dra nytta av medlemmarnas fördelar, utan att tillse att de håller sig vid liv. Till saken hör nämligen att AI-systemet inte är den uppvisning i gruppdynamik vilket spel som Call of Duty och Far Cry den senaste tiden uppvisat med livet som insats kastar sig lagkamrater ned för stup och broar i en outtröttlig jakt på den raka vägens linje. Att oförståndet dessvärre nu och då resulterar i decimerade grupper där uppdragskritiska lagmedlemmar ibland går ur tiden innan de fått trycka på erforderliga knappar kan inte sägas vara annat än irriterande. Det taktiska anförandet som CDV i reklamutskick frestar med visar sig i praktisk mening i många fall inte vara annat än minutiös barnvaktning av gruppen.
Utomjordingarna uppvisar, i likhet med lierade bundsförvanter, ett allt annat än stridsadekvat beteende. Allt som påminner om defensiva beteendemönster och samarbete av den art man rimligtvis bör kunna förvänta sig av en ockupationsmakt saknas helt och hållet. Breeds primära försvarsstrategi tycks vara kullerbyttor, vilka i tid och otid utförs i syfte att antigen roa eller förvilla fienden (i brist på bättre förklaringar är frågan tills vidare lämnad öppen). I likhet med spel som Battlefield Vietnam har fienden dessutom begåvats med vad FZ ibland benämner som "laserögon" trots respektingivande avstånd och skrymmande hinder hindrar det inte datorstyrda utomjordingar från att leverera projektiler med kuslig precision. Skjutfärdigheterna är inte särskilt roande i situationer då samma sekvens måste spelas om gång efter annan till följd av konstant och dödlig artillerieldgivning vilken på grund av avstånd inte kan besvaras.
Påståendet att motståndarnas främsta och enda - uppgift är att ge spelaren rörliga måltavlor är knappast någon överdrift. Breed finns på plats för att rättfärdiga vapenanvändning - inte för att tillföra något till den berättelse och spelhandling Brat Designs och CDT utlovar.