Grafik och ljud

- Crytek spelar inte i farmarligan

Fest för ögonen

Den som sett skärmbilder och filmklipp från spelet har antagligen uppmärksammat titelns djungelmiljöer, dess genomgående kontrastrika färgsättning och de enormt stora avstånden spelaren både kan se och röra sig över (enligt teknisk dokumentation jag tagit del av kan spelmotorn CryEngine skapa över 2000 km² stora miljöer, vilket ungefär motsvarar hela Norrköpings kommun). Öarna är uteslutande beklädda med tät, tjock regnskog med inslag av riklig och varierande flora. Här och var bryts det kuperade landskapet av vattensamlingar, bergväggar, sönderrostat krigsmateriel, någon enstaka flod, bebyggelse och andra tekniska installationer. Den vars grafikinställningar är satta till en tillräckligt hög nivå belönas med allt från papegojor och flockar med sjöfåglar till fiskstim och undervattensväxter. Om jag dristar mig att använda en sliten fras vill jag dock påstå att skärmbilder inte gör spelet rättvisa – de visar varken hur vinden fångar den böljande växtligheten, hur vattnet reflekterar den kringliggande miljön eller hur skuggeffekterna gestaltar sig i de inomhusmiljöer Carver nu och då tvingas in i.

Spelmotorn gör, med vissa undantag, ingen egentlig skillnad på miljöer med och utan tak. När ett uppdrag väl är inladdat så är hela kartan också inläst. Att röra sig från en strand in i en grotta eller från djungeln in i ett underjordiskt bunkersystem fordrar således inga nya inladdningstider, vilket ofta förekommer i andra spel. När solljuset inte längre når spelaren slår spelmotorn på en mer komplex rendrering av skuggor (den tekniskt intresserade känner igen tekniken som ”stencil shadows”, vilken även används i Splinter Cell-serien och Doom 3). För den som aldrig tidigare sett denna relativt nya grafiska effekt är resultatet minst sagt uppseendeväckande – rör sig något exempelvis under ett belyst galler tecknar spelmotorn ett rutnät av skuggor över föremålet. Inomhusmiljöerna innehåller även en rad andra effekter, som ljusreflektioner av vatten, ånga och strålar av dagsljus som letar sig in genom hål i tak och väggar.

Den bistra sanningen

Att Far Cry är bland de absolut snyggaste spelen jag sett sedan jag själv lade mina händer på en Commodore 64 i mitten på 1980-talet står utan minsta tvekan klart. Det grafiska ögongodiset kommer dock inte utan pris. De av förlaget Ubisoft angivna minimikraven för hårdvara (vilka framgår av recensionens högra marginal) är möjligtvis tillräckliga givet att spelaren är beredd att offra effekter för prestanda. I min mening är detta dock att förta några av spelets mest betydelsefulla aspekter - att inte låta spelmotorn komma till sin fulla rätt och på grund av otillräcklig hårdvara tvingas avstå från den grafik som i flertalet avseenden är helt unik för spelet tycker jag själv är att missa en för titel väsentligt stämningshöjande faktor.

Datorn som FZ testat Far Cry på (dess specifikationer finns återgivna i detalj på recensionens sista sida) är med nöd och näppe tillräcklig för en spelupplösning på 1024 x 768 pixlar med den av spelet rekommenderade inställningssviten ”medium”. Under recensionstiden har antalet spelbilder per sekund (”FPS”) förhållandevis stabilt legat mellan 35 och 40, men vid händelser där intensiva eldstrider och jämförbara händelser ägt rum har siffran sjunkit dramatiskt. Även om dessa situationer knappast kan påstås ha varit frekventa antyder de ändå att den ideala spelupplevelsen står att finna i ett väldigt snabbt system med för dagen extremt potent grafikhårdvara. Med tillräckligt mycket juice under huven gör Far Cry en väldigt trovärdig miljö, men att det sedan också krävs ett system som idag minst är i mellanklass för att kunna ta del av den tropiska estetiken är ett beklagligt faktum som jag bara kan konstatera med en axelryckning. Inget i livet är gratis, som det brukar heta.

Audiovisuell kakafoni

Om Far Cry kan beskrivas som en fest för ögonen så gäller detsamma för öronen. Spelet är aldrig tyst. Nära stränderna dominerar ljud från havet och inne i djungeln är ett brett register av ljud från olika djur i högsta grad påtagligt. I närheten av rörledningar forsar det, på natten spelar syrsor och i träskområden kväker grodor. En sinnrik kikare med vars hjälp gör det möjligt att enbart med hörseln positionera in olika ljudkällor och förstora dem ger vid handen att spelet i viss mån skulle kunna spelas utan bildskärm, då man kan lyssna sig till var saker och ting befinner sig. Audiofiler bör således investera i ett ändamålsenligt surroundsystem för att få maximal behållning av spelets ljudsystem. Jag brukar själv förlita mig på mina vanliga stereohögtalare, men för Far Cry föll valet ganska snabbt på ett par stereohörlurar istället. Att veta vilket håll som ett ljud kommer från visade sig inte bara bidra till en positiv spelatmosfär, utan även vara värdefull information vid tillfällen då konfrontation med Cabatus fientligt inställda lokalbefolkning av olika anledningar var olämplig.

Överlag är ljuden inte bara många till antalet, utan även av väldigt hög kvalité. Spelets vapen har en väldigt klar och fyllig ljudbild som i sig själv antyder att det inte är frågan om lösplugg eller något annat än högst verksam ammunition. De fordon som står Carver fria att utnyttja låter ungefär på det sätt man kan förvänta sig att verklighetens motsvarigheter gör – automatlådorna ger ifrån sig distinktiva ljud vid olika varvtal och man hör hur underlaget ibland slirar under däcken. Med rätt hårdvara stödjer Far Cry både dopplereffekter och EAX-acceleration.