Det är ganska exakt 10 år sedan Myst släpptes - ett stillsamt äventyrsspel som mot alla odds blev en megahit, trots att det egentligen inte hände särskilt mycket i det. Ett decennium senare är vi framme vid fjärde inkarnationen av Myst, kallad Uru, och det är lätt att konstatera att det fortfarande inte händer så mycket. Och det är väl precis det som fansen vill...

I sin essens är Myst ett ganska djuplodande, möjligen till och med religiöst, spel. Kanske har det att göra med upphovsmännen, Rand och Robyn Millers, egen tro, vem vet. I centrum för handlingen står hur som helst den fallna D’ni-kulturen (uttalas ”dunni”) som byggde på konsten att kunna skapa världar genom så kallade länkböcker. D’ni hade flera ”världsskrivare”, vars skapelser var böcker innehållande hela kulturer - eller planeter. Dessa böcker länkade till varandra, och användas alltså för att resa mellan de olika "åldrarna" som de också kallades. Hundratals, kanske tusentals, sådana åldrar skapades av dessa speciella skrivare - eller var de gudar? - men nära nog alla föll i glömska i samband med att D’ni-kulturen av okänd anledning dog ut.

250 år senare, det vill säga i nutid, startar en samling forskare och arkeologer en stiftelse som kallar sig DRC (D’ni Restoration Council) och tar till sin uppgift att undersöka de gamla ruinerna efter det fallna imperiet – och alla länkböcker som ligger spridda runtomkring i bråten. En av dessa ruiner finns i en Roswell-inspirerad del av USA, nere i en djup klyfta i öknen just intill en gigantisk mesa. Dit kommer man som frivillig en solig dag, för att börja sin egen undersökning - och Uru: Ages Beyond Myst kan börja.

Just inledningen på Uru är faktiskt helt suverän. Det första man märker är ljudet från öknen, den stekande solen och ett ambient hillbilly-tema som sitter som en smäck. Stämningen är förtätad redan från start, här finns det minsann mysterier att rota i.

Fjärde gången gillt?

Om jag inte räknar alldeles fel så är det här Myst nummer fyra i ordningen sedan starten 1993 - och sannolikt också det mest ambitiösa och påkostade av dem. Den största skillnaden är det grafiska intrycket som möter spelaren. Miljöerna består fortfarande av bedövande vackra landskap, men Uru tillåter numera spelarens alter ego att röra sig fritt precis som i ett FPS-spel, något som naturligtvis gör att man kommer närmare all den tjusiga grafiken. Den näst största skillnaden är att man för första gången kan se hur man faktiskt ser ut i spelet - det går att anpassa sitt alter ego precis hur man vill, alltifrån kön till ålder, hårfärg och kläder. Samtidigt är det nog detta som känns allra skummast med Uru; hela magin i Myst-världen går ju någonstans ut på att man flyter fram som en okroppslig gestalt genom de hemliga världarna. Och så ser man då plötsligt en medelålders man i fula sneakers som springer runt i värsta Tomb Raider-stil. Som att sätta Homer Simpson i en målning av Rembrandt. Weird.

Som tur är så går det att byta perspektiv till en mera ordinär 3D-vy, då funkar det riktigt bra (och man slipper se sina sandaler). Om det inte vore för den usla styrningen – men mer om det längre fram i recensionen.

Det krävs bara en musknapp...

Introsekvensen i öknen är inte bara en massivt stämningsfull entré till Uru, det fungerar också som en slags tutorial, där man lär sig att hantera kontrollerna. Vilka är föredömligt få, eftersom de begränsar sig till vänster musknapp för att klicka/aktivera/öppna/allt möjligt, medan man i övrigt bara har tangenterna för att röra sig åt olika håll, samt tidvis hoppa ett par decimeter.

I den inhägnade del av öknen där man släppts av finns ett berg á la Närkontakt av tredje graden, en djup klyfta med en massa grottor (proppfulla med Myst-mysterier), lite dinosaurieben och en hög med skrot som ser ut att ha fallit ner från himlen direkt från någon av Myst-åldrarna, vilket det också visar sig ha gjort.

Det här är utgrävningsplatsen där forskarstiftelsen DRC (D’ni Restauration Council) fram tills helt nyligen jobbat för att avslöja det försvunna imperiets hemligheter, och det är också här det finns en port till flera av D’nis världar. För att öppna den, krävs det dock att man först sätter igång lite lokala maskiner (väderkvarnar mm) och hittar sju stycken tygbitar med ett handflatemönster på. När man lagt sina labbar på vart och ett av dessa tygstycken, är också porten till D’ni öppen för passage. Det är här husvagnen och den tillhörande hillbillyn som sitter utanför och tungvevar Peter Gabriel kommer in. Om man kör fast är det nämligen bara att gå fram till honom, så får man lite tips om hur man ska klura ut problemet man fastnat med. En levande tutorial helt enkelt, och den funkar alldeles utmärkt. För när man väl tagit sig igenom denna intronivå, så vet man också hur resten av spelet ska klaras av.

Med detta inte sagt att man kommer att klara av det, för under de påföljande resorna till de fyra världar som man måste utforska och återställa balansen i, träffar man på hjärngympa som kan få även den mest ärrade äventyrsspelare att köra fast både en och flera gånger. I de allra flesta fall finns det dock alltid ett ”facit” (jag säger inte var...) som man kan gå till för att få hjälp om man fastnar, men vissa andra problem är på gränsen till omöjliga om man inte har en walkthrough till hands.

Som att traska runt i ett konstverk

De fantastiska miljöerna och den välavpassade musiken och ljuden i spelet, gör dock att det är näst intill omöjligt att lägga ifrån sig. Belöningen ligger i att komma vidare till ytterligare ett rum, till ännu en ny värld för att få se ytterligare bländande miljöer. Det är nästan som att gå omkring i ett stort konstverk, där det finns massor av pyssel att lösa och maskiner att starta. Några av världarna som bröderna Miller har skapat i Uru tillhör det absolut vackraste jag sett på en datorskärm.

Riktigt varför man håller på att utforska de olika världarna i Uru framgår inte riktigt någonstans. Man får genom den myckna dokumentationen som man hittar under sina vandringar (det finns massvis med böcker att läsa) reda på att det är Myst 1-kändisen Atrus dotter Yeesha som har varit ansvarig för att skapa de olika världarna, men att något gått snett med dem. Vi får också veta att världarna kartlagts och utforskats helt nyligen av en uppsjö av vitrockar, men varför de inte är kvar är också höljt i dunkel. Men det spelar egentligen inte någon större roll, storyn har ju aldrig varit det som burit Myst-serien framåt. Men det ger en känsla av mystik, magi och kanske till och med lite GUE-vibbar, för er som i likhet med mig minns er Zork.

Tyvärr punkteras den magiska känslan av den mediokra, på gränsen till urusla styrningen. Visst, Uru hanteras ungefär som ett vanligt FPS- eller Tomb Raiderspel (man väljer själv när man vill använda det ena eller andra perspektivet), men kontrollerna är så klumpiga och inexakta att det ibland blir en pina att använda. Framåt och bakåt går väl fint, men då flera av problemen bygger på att man ska knuffa omkring prylar eller ställa sig exakt på rätt ställe, gör det usla styrsystemet att man misslyckas gång på gång även med till synes rudimentära uppgifter. Jag hoppas att Cyan Worlds tokpatchar just styrsystemet innan de släpper loss Uru Live, som är den tredje och främsta nyheten i det här spelet.

Och frågan är - hur massivt blir det?

Uru: Ages Beyond Myst är nämligen också tänkt att vara början på ”Uru Live”, en massiv spelvärld där Cyan Worlds planerar att släppa nya världar framöver. I dessa ska det bli möjligt att med gemensamma krafter lösa problem och upptäcka nya hemligheter tillsammans med andra Uru-spelare online. Emellertid har jag inte kunnat testa något av detta. Uru Live har blivit försenat, och det enda man möts av idag är ett plakat med ”Arbete pågår”. När Uru: Live kommer att öppnas, är i skrivande stund oklart, men uppgifter om hur arbetet fortskrider finns fortlöpande på Urulive.com. Efter att ha klarar själva singelspelet, får man dock en tjusig t-shirt i sin virtuella garderob - den kan man ha på sig för att skryta för medspelarna om att man faktiskt har klarat alla klurigheter i singelplayerspelet. Det finns också en ”smygtitt” på världarna i Uru Live, till exempel D’nis huvudstad, som verkar bli navet i det framtida onlinespelet.

För att knyta ihop säcken: det är lätt att konstatera att Myst-fansen har fått ytterligare ett spel att gräva ner sig i. Det är ingen tvekan om att det kommer att gå åt som smör i solsken, och alla fans av de tidigare spelen kommer inte att bli besvikna (möjligen med undantag för styrningen då).

För oss som visserligen gillar den här spelvärlden, men skapat lite distans till Myst-religionen, känns Uru kanske lite väl mycket som en upprepning av tidigare framgångar. Med undantag för den nya fria 3D-vyn, innehåller det i allt väsentligt precis detsamma som tre tidigare spel i serien. Dessutom känns det pratigare än någonsin - överallt man går så hittar man högar av pseudovetenskapliga böcker och dokument - vissa av dem måste dessvärre läsas för att man ska få svaren på gåtorna - men det finns ingen chans att skriva ut informationen på papper. Så man tvingas allt som oftast sitta och traggla igenom dussintals sidor handskriven text direkt på datorskärmen.

Och det är väl precis det som fansen vill...

Testdator

Pentium 4, 2,4 GHz
1 GB RAM
Matrox P650, 64 MB Dual DVI
Waveterminal 192L

Skicka en rättelse