Du lägger äntligen ner dina verktyg efter en lång dags arbete med medicinmannens tält. Du, liksom alla andra bybor, hoppas att medicinmannens kunskap ska få ett slut på den misär som drabbat ditt folk sedan erövrarna började dyka upp. Plötsligt hör du krigsrop och ljudet av någon som blåser i ett horn. Du inser snabbt att kriget ännu inte är vunnet, du tar ditt spjut och springer mot platsen där ljuden kommer ifrån. När du kommer fram inser du att du troligtvis aldrig kommer få se en skymning igen.

Strategispelet No Man’s Land är ett spel som väver in 300 år av amerikansk historia ända ut i dina fingertoppar. Som prärieindian, skogsindian, spanjor, engelsman, patriot eller nybyggare tar du kommandot över din stam eller din by och för dess invånare mot ett fredligt och välmående liv. Men i det här fallet går vägen till fred genom krigets makt och gissa om du borde ha ett par maffiga strider framför dig?

Var är nytänkandet?

Att detta är ett strategispel av den vanliga typen krävs det inget snille för att lista ut. Med manliga och kvinnliga bybor som ”drönare”, byggnader som låser upp vissa typer av enheter och ständigt denna jakt på mat, guld och trä så vill jag inte säga att detta är ett särskilt nyskapande spel på något sätt alls.

Själva storyn håller dock för både en och annan granskning för såväl skeppet Mayflower som diverse historiska karaktärer är spelbara. Ska sanningen fram vill jag faktiskt påstå att jag till och med i början lockades av det här spelet. Dess estetiska yttre verkade för mig tilltalande och lite strategisk krigsföring i gammaldags miljö kunde väl inte vara så fel tänkte jag. Men ack så jag bedrog mig.

Repetition –- tråkighetens moder

Föreställ dig för en stund ett bra strategispel, så som Age of Mythology eller StarCraft. Tänk dig att vi plockar bort intelligensen, gör gränssnittet segt och raderar hälften av alla byggnader. Då har vi närmat oss No Man’s Land med stora kliv. Visst finns här sex olika kulturer man kan spela som, men känslan som infinner sig är inte den med tomahawk och vattenpipa utan snarare känslan av att det är samma byggnader fast med olika namn och utseende. Istället för att låta varje sida ha sina starka enheter som kompenseras av fiendens styrka på något annat område så har man gjort sex utseenden på en och samma grund. Såväl taskigt som trist.

Något som faktiskt är rätt annorlunda mot många andra spel i genren är att No Man’s Land faktiskt är helt i 3D. Men missta det inte för någon stortitel som Ground Control, för det är det faktiskt inte. Det enda du som spelare märker av den något mer sofistikerade grafikmotorn är att du kan zooma både in och ut, och ibland även vrida lite på kartan. Tar man sig en titt genom förstoringsglaset och granskar spelet på maxzoom dröjer det inte länge innan man kan räkna till både en och två pixelkanter. Jo då, mer avancerat än så var det visst inte.

Segt och efterblivet gränssnitt

Att bygga gränssnitt är en hel vetenskap och på institut runt om i världen sitter forskare dag ut och dag in och funderar på hur man ska skapa ett gränssnitt som är tilltalande för användaren. Jag kan dock försäkra dig om att ingen av dessa forskare har deltagit i utvecklingen av detta spel. Manövreringen runt om på kartan känns seg och efterbliven, likaså uppkommer det kraftiga problem när det visar sig att det knappt går att markera enheter som befinner sig bredvid varandra, om man bara vill välja ut en enstaka.

I andra strategispel där utvecklarna faktiskt måste ha spelat sin egen skapelse då och då märker man att spelkontroller och gränssnitt är vältrimmade. Kommandon man ofta använder kan man vanligtvis hitta genvägar till via tangentbordet och det som presenteras på skärmen är ett extrakt av helheten, den information du ständigt behöver ha tillgång till. Kontra detta ser vi detta spels klumpiga menyer, där en stor knapp finns för varje enhets respektive självmord. Jag har faktiskt fortfarande inte kommit på en bra anledning varför man ska ha en knapp som, om man råkar klicka på den, dödar hela den styrka soldater man just då har markerat.

Ingen vill ha ingenmanslandet

Det märks nog rätt tydligt att jag tycker No Man’s Land är ett dåligt spel. Det saknar charm, fastän tanken bakom storyn var bra. Dessutom saknar det de förutsättningar som krävs för att ett strategispel ska bli intressant istället för jobbigt, förutsättningar som AI, påhittighet och skönhet kombinerad med realism. No Man’s Land får det sämsta betyget jag någonsin givit ett strategispel av den enkla anledningen att det antagligen inte är något att ha, förutsatt att du inte har ett kompulsivt begär att äga alla strategititlar genom historien. Nu tycker jag i alla fall vi lämnar indianerna ifred...

Testat på:

Pentium4 3,06GHz
512MB RAM
GF FX5200 64MB
Windows XP SP1

Skicka en rättelse