Så var det då äntligen dags att sno systersonens lasersvärd av plast, dra på sig Darth Vader-masken inköpt från glassbilen i början av 80-talet och sätta sig ner med tidernas i förväg mest hypade onlinerollspel: Star Wars Galaxies. Först nu får vi svaret på universums viktigaste fråga. Lever det upp till förväntningarna?

Först och främst ska vi klargöra att en månads spelande inte på långa vägar kan ge en komplett och rättvis bild av ett spel som kontinuerligt utvecklas under många års tid. Men man kan få en fingervisning om vart det lutar. Speciellt för dem som har kört ett antal onlinerollspel tidigare. Sedan är undertecknad ingen uttalad Star Wars-fantast, jag orkade inte ens se klart senaste filmen, eftersom den sög. (Men de första rullarna åker fram ibland, om sanningen ska fram.) Har å andra sidan snöat in på alla de namnkunniga massiva onlinerollspelen alltsedan Meridian 59, plus lättsmälta gratislir i klass med Graal Online.

En stjärna föds

För att det här inte ska bli mer långdraget än nödvändigt så hoppar vi över de olika spelarraserna. Allt du behöver veta står att läsa på Starwarsgalaxies.com och i spelets omfattande men lättlästa manual. Den första pluspoängen för SWG låter inte vänta på sig: endast en karaktär per galax (dvs server). Näää, tänker nog fler än jag först. Men så minns man alla spelare man dödat som blivit förbannade och loggat in med sin überkaraktär för att hämnas. Eller de som skapat karaktärer hos motståndarsidan för att kunna spionera och sabotera. I SWG är man den man är, punkt. Åtminstone i varje galax. Det finns dock en extra karaktärsplats att låsa upp per spelexemplar - en som är känslig för The Force och ger dig möjlighet att bli Jedi. Hur det går till står dock skrivet i stjärnorna.

Karaktärernas utseende kan justeras relativt mycket. Allt från hudfärg och bukfett till fräknar. Variationerna är tillräckliga för att du ska slippa träffa en "tvilling" var femte meter. När det gäller den första yrkesinriktningen finns det dock bara sex stycken att välja bland. Som "artisan" kan du hitta naturresurser och bygga prylar, "brawler" slåss i närstrid, "marksman" hanterar skjutvapen, "medic" säger sig självt, "entertainer" får fart på slutkörda sinnen och "scout" är ett med naturen.

När spelet väl drar igång så vaknar du upp tillfångatagen på en av imperiets kryssare. Ditt eget skepp har förstörts i jakten på kriminella. Man beklagar misstaget, ger dig en liten slant för besväret och erbjuder dig lift till valfri destination. När du så landar drar äventyret igång.

Att harva eller icke harva

Star Wars Galaxies har inga "levlar" som brukligt är i datorrollspel. Tack vare detta kan du som relativt nystartad spela ihop med mycket mer erfarna karaktärer och ändå få ut något av det. Istället har färdigheterna du besitter egna erfarenhetspoäng. Undantaget vissa yrken där färdigheterna delar på en gemensam pott. Men normalt, ta till exempel "marksman", så används enskilda erfarenhetspoäng för yrkets olika färdigheter. I det här fallet vapenslagen pistol, karbin och gevär. För att bli "master marksman" måste du bemästra alla dessa tre plus en fjärde färdighet. Först då kan du fortbilda dig till någon av de högre yrkesnivåer som kräver att du är "master marksman". Varför inte till "commando" som är en hejare på tunga vapen...

Men långt ifrån alla högre yrken kräver att du först blir mästare inom det lägre. Det räcker att du bemästrar färdigheten för gevär inom "marksman" för att hoppa in på rifleman-stegen. Du kan lära dig grunderna inom alla grundläggande yrkeskategorier men bara bemästra ett fåtal. Detta därför att det förutom erfarenhet kostar från två till femton "skillpoäng" att lära sig en ny färdighet och du har bara 250 poäng att fördela. Tur då att färdigheter går att dra tillbaka när man behöver poäng att lägga på något viktigare. Det gäller alltså att tänka till både två och tre gånger under resans gång, så att din karaktär utvecklas till det du vill syssla med i framtiden.

Låter det hela komplicerat så beror det i så fall på att jag är dålig på att förklara. Menysystemet för att utveckla sin karaktär är precis som resten av användargränssnittet väldigt pedagogiskt upplagt. Det bästa av allt är att medan datorstyrda yrkestränare tar hutlöst betalt för sina tjänster så kan andra spelare lära dig det som de själva kan, förutsatt att du har tillräckligt med erfarenhet. Dessutom är det ett måste att ha lärt ut ett antal färdigheter till andra för att helt kunna bemästra ett yrke, vilket gör att de flesta mer än gärna hjälper till. Ibland kan du till och med få betalt för att bli undervisad.

Spelarnas samverkan är viktig i SWG och utvecklarna har verkligen lyckats tänka ut kopplingar mellan de olika yrkena. Alla tjänar, i varje fall inledningsvis, på att göra något för andra. I många fall är det ett måste. Det tar till exempel inte många sekunder inne på ett sjukhus innan blivande doktorer, när det finns några där, slåss om att få läka dina skador. De får nämligen ingen erfarenhet av att läka sig själva. Kanske ska tillägga att man i SWG åker på bestående skador som inte kan regenereras utan kräver läkarvård. Skador på sinnet kan bara läkas av underhållare och de behöver i sin tur åskådare för att vissa färdigheter ska bli bättre. De som bygger prylar får erfarenhet när andra använder dem och så där håller det på.

Darth eller Leia?

Men det är inte bara yrkesrollen som skapar beslutsångest. Vilken sida ska du ställa dig på i det galaktiska kriget? Imperiet eller rebellerna? Till en början gör man nog bäst i att hålla sig neutral. Onödigt att dra på sig fler otäckingar ute i naturen än de som redan betraktar dig som middagsmat. Men när man skaffat sig mer skinn på näsan så är det bara att ansluta till den ena eller andra sidan efter ett antal bevisa-att-du-duger-uppdrag.

Uppdragen utdelas via terminaler som antingen är neutrala eller tillhör någon av de två fraktionerna. Dessutom vimlar det av datorstyrda karaktärer (npc:er) som gärna anlitar din hjälp, baserat på dina färdigheter. Spelare som är grupperade delar på belöningarna då de hjälper varandra med de max två uppdrag man plocka på sig per skalle. Till en början finns det "kill-missions" och "deliver-missions" där de förstnämda går ut på att ta förstöra djurnesten eller anläggningar och det andra är att hämta, lämna eller tillverka prylar. Om du sedan väljer att bli Bounty-Hunter, som tyvärr allt för många verkar göra, så kan du dessutom jaga rätt på andra spelare som fått ett pris på sitt huvud - exempelvis när de har misslyckats med ett viktigt uppdrag.

Själva kriget utspelas på dynamiska slagfält som kan dyka upp nästan var som helst och ibland till och med startas av spelarna själva. Alla kan ta sig in på ett område som för tillfället är ett slagfält. Den som är neutral måste dock välja vilken sida han eller hon ska slåss för under just denna strid. De som stupar på slagfältet kan inte springa tillbaka in på området förrän slaget är över, något som borde frambringa självklara vinnare varje gång.

Galaxer i mina braxer!

Grafiken är bedårande vacker, speciellt för ett MMORPG. Tjockt med växtlighet, häftiga väderomslag och snygga övergångar till nya miljöer. Det är ingen tvekan om vilken värld du hamnat i. Du känner lätt igen dig från filmerna. Grafiken kan justeras på en mängd olika sätt för att fungera smärtfritt på system av alla de slag. Mina ovetenskapliga tester har dock visat att det går åt en hel del RAM för att undvika att datorn börjar hångla allt för mycket med page-filen på hårddisken. Det kan ställa till det främst i större städer. Spelet utnyttjar upp till 1 GB i RAM och ju mer du har gör användandet av page-filen mindre.

Zoner och laddningstider existerar inte när du springer till fots, vilket är det enda alternativet om du vill utforska planeterna, än så länge. Fordon och möjligheten att rida på djur kommer först längre fram i tiden. De enda laddningar du behöver invänta är då du transporterar dig med rymdskepp till någon annan stad eller planet. Till fots kan du ta dig upp och ner för de mest lodräta av bergsväggar. I dagsläget ramlar man inte fast det lutar nedåt som attans och det finns följdaktligen ingen "fall damage". Är lite kluven till detta, för Visst är det skönt att inte behöva bekymra sig - men inte speciellt trovärdigt.

Men utvecklarna har fortfarande en hel del slipande att göra. Här är några exempel; När du själv bygger ett camp eller liknande så plattas marken till runt omkring men npc-installationer i bergssluttningar sticker istället rakt ut i fria luften. Skuggorna från träd och byggnader kan ibland få beslutsångest ifall de ska synas eller inte och du kan skjuta och bli skjuten rakt igenom mindre berg och kullar, kanske det mest känslodödande just nu. Hoppfull om snar bättring blir man dock av att spelet patchas nästan varje dag. Många klagar fortfarande på buggar men jag kan inte göra detsamma eftersom jag inte råkat ut för några större fadäser.

Fläskiga features

Listan kan göras lång på stora och små detaljer som gör Star Wars Galaxies till ett lovande onlinerollspel. Kan dra ett antal till utöver de som redan klarats av. Några av de mest trista och tidsödande färdigheterna att träna upp kan du fixa med hjälp av loopande macros (korta skripts) medan du sover eller är på jobbet/i skolan. Macrosystemet är kraftfullt och mycket omdiskuterat. Själv ser jag inget negativt med det så länge det inte påverkar någon annans spelande. Om jag spenderar en natt med att stirra på min karaktär som står på knä och utvinner järn ur marken och sätter honom ner när han blir trött för att sedan börja gräva igen - eller låter datorn sköta de få knapptrycken åt mig, borde inte spela någon roll. Utom för mig och min sömnterapeut. Detta medför dessutom att en större del av speltiden kan användas till roligare göromål.

Nästintill alla prylar som du kan hänga på din karaktär förändrar utseendet också grafiskt. Om du får en position av någon till en plats där ni till exempel ska träffas så skapar kommandot waypoint snabbt en plutt på din karta och pil på din kompass. Karaktärerna vrider huvudet mot det man har som "target". Det finns mängder av känsloyttringar, vilka också kan ske automatiskt baserat på vad du säger och det går dessutom att ställa in vilket humör du är på.

Djuren vandrar inte planlöst omkring i landskapet, som man är van vid. De flesta sorter huserar i bon och rätt som det är kan de ta sig en tupplur. Även icke agressiva djur reagerar på din närvaro, kommer fram och undersöker vad du är för en filur eller blir rädda och springer i väg.

Bygg hus som du väljer ifall de ska vara privata eller öppna för andra. Begränsa tillträdet med gästlistor om du vill. Släng dit datorstyrda försäljare som prånglar ut prylarna du tillverkar. I framtiden blir det möjligt att utropa nya städer när tillräckligt många byggt på samma plats. Smäll upp gruvmaskiner där marken är rik på mineraler. Ja, listan kan göras längre.

Nu är det upp till oss

Men i slutändan är det trots allt upp till spelarna att göra Star Wars Galaxies till vad det blir. Tyvärr så kan jag se en risk för brist på skickliga yrkesspecialister när det gäller det tillverkande släktet. Många startar förvisso så smått inom artisan-yrket och lär sig snabbt att snida ihop enklare vapen, rustningar och användbara föremål. Men för att specialisera sig fullt ut och kunna tillverka riktigt kraftfulla prylar så krävs trots allt ett visst, eller kanske till och med totalt, avkall på de actioninriktade färdigheterna. All handel sker med föremål som antingen tillverkats av spelare eller hittats som "loot" (har jag sagt att det finns en "loot all"-knapp?) och detta via bazaar-terminaler, hand till hand eller spelarbyggda affärer. Därför hänger tillgången på kvalitetsprylar nästan uteslutande på hur många tillverkare som finns och hur välutvecklade de är.

En bra fördelning mellan spelarklasserna är önskvärt i alla onlinerollspel, men i Star Wars Galaxies kanske mer än någonsin. Just för att alla sorter behövs - till och med på slagfältet. Men kanske är det just denna skickligt utformade struktur som istället kommer ställa till med problem. Det får tiden utvisa.

Åsikterna om ett spel av denna sort går såklart brett isär, och det här är bara en utav dem. Kanske får många fel första intryck på grund utav att SWG känns så enkelt. Du behöver inte ha doktorerat i MMORPG för att komma igång - tvärt om. Sedan är det väl skönt att slippa surfa nätet runt efter kartor och hur-gör-jag-nu-guider? Viktigt också att förstå tanken bakom, att mycket i det inte handlar om att bråka bäst. Men LucasArts och Sony måste också lyckas hålla alla sorters spelare motiverade i det långa loppet.

Betyget har betoning på potential. Så här långt känns det som att Star Wars Galaxies kan bli precis hur grymt som helst - och det är inte mitt fel om jag måste äta upp de orden om något år, ähum.

Testsystem:

Propp: Intel P4 3.0GHz
Minne: 1024MB DDR RAM
Graffe: Geforce FX 5900 Ultra 256MB
Murva: Logitech MX 700
Lina: 2.5Mbit

Skicka en rättelse