När Shinji Mikami gör spel handlar det allt som oftast om våld. Men inte ”vanligt” våld – stilistiskt, urballat, galet våld. #P.N. 03, #Killer 7 och #God Hand är alla exempel på det. Liksom #Vanquish.

Exempel på stilistiskt, urballat, galet våld i Vanquish: huvudpersonen Sam Gideon glidboostar fram på knäna i 100 km i timmen, cirklar runt ett packe röda kommunistrobotar, byter takt från skitsnabbt till slow motion och tömmer sedan två magasin i sina antagonister som alla faller döda till marken. Sam avslutar genom att tända en cigarett och beundra sitt hantverk. Det är han inte ensam om att göra.

Just ett snyggt tillfälle att inse att man glömt laga bromsen.

Det märks att det är samma spelföretag som gjorde så stilsäkra #Bayonetta som ligger bakom detta hedonistiska våldsverk. De slagfält Sam besöker är kaotiska, stirriga och virriga vid första anblick men genom att faktiskt ge sig ut i skiten och använda den teknologi hans dräkt är kapabel till skaffar man sig faktiskt en ganska grym överblick. Samtidigt som man sparkar stjärt.

Vansinniga Vanquish

Vanquish kan vara oerhört ösigt. Men bara om man vill att det ska vara det. Man kan även gömma sig bakom skydd à la Gears of War och ta ut fiender i relativ säkerhet. ”Relativ” eftersom fienderna mer än ofta rusar fram för att gå i närkamp med Sam. Det går att slå ner dem men då sänker man automatiskt den mätare som upprätthåller skölden och som ger Sam möjligheten att nyttja sina mer spektakulära förmågor. Något som innebär att man tvingas ta skydd tills den laddat upp igen.

Det ger spelet en viss strategisk udd men själv tror jag att spelet hade blivit ännu roligare om man fått använda de galna knäglidningarna och slow motion-hoppen fritt och istället gjort fienderna svårare. Med det sagt är de många olika tyngre fiendetyperna ganska roliga att möta, särskilt de borrande skorpionrobotarna som mullvadsgräver sig fram under marken. Bossarna är inte fy skam de heller.

Robotar har också rätt att vara fula, omänskliga monster.

När man befinner sig mitt i smeten, mitt i fajten, när kulorna smattrar som konfetti runt omkring mig, är det verkligen underbart att spela Vanquish. De många olika vapnen känns tunga och är variationsrika – även om man sett dem förut. Det märkliga energiklotet som ser ut att vara två meter i diameter och som plöjer fram som en skärseld är visserligen en udda upplevelse men för det mesta håller jag mig nästan uteslutande till klassikerna. Uppgraderingssystemet är enkelt men gör också att man drar sig för att pröva på de andra vapnen. Håller man sig till ett och samma har man snart ett monster i händerna.

Virriga Vanquish

Mindre lyckade aspekter då? Tja, handlingen är verkligen inget att hänga i julgranen. Den är så kasst berättad att jag knappt fattar någonting medan jag spelar, jag tvingas ut på nätet och läsa mig till vad det är som händer. Det hela inleds med att San Francisco demoleras av någon sorts dödsstjärna som ligger i omlopp kring jorden. Det är ryssen som ligger bakom det hela. Uppenbarligen är megavapnet en amerikansk rymdkoloni som kosackerna invaderat och förvandlat till en superlaser. Den som tycker att det hänger ihop – räck upp en hand.

Nåväl, hjälten Sam skickas upp tillsammans med en handfull hårdföra män och snart krigas det för fulla muggar på rymdstationen. Mellan varje bana tar så lite radiokontakt vid, märkliga militära kodord betas av och, ja, man fattar verkligen ingenting. Det hjälper inte direkt att röstskådespelarna tagit sin examen på ”tugga-sten-sammanbitet-och-skitballt-skolan”, de är så hårda att Marcus Fenix sjunger barnvisor i jämförelse.

Miljöerna är tyvärr oerhört likriktade – det är vita stålkorridorer, vita golv, vita tak, allt vitare än Jesus själ. Vid ett tillfälle får man visserligen mysa runt i en konstgjord skog men innan man vet ordet av så är man tillbaka i den vita skiten. Det är som att de bara hunnit med att grundmåla rymdstationen.

Det här gör också att det känns märkligt oengagerande att fortsätta vägen framåt. Vanquish är, när det bjuder upp till dans, ett väldigt underhållande spel. Men så fort automatvapnens kakafoni dör ut dyker tvivlen upp igen. Ännu en ”kärleksfull” förolämpning, ännu en stålkorridor, ännu en olidlig transportsträcka som får mig att ifrågasätta mitt val av lördagsunderhållning. Ibland är inte ett fantastiskt gameplay allt.