Utvecklarna själva har pratat om en helt ny genre. Samtidigt har världen hojtat om plagiat och nickat åt såväl Zelda-sagan men främst det kommande The Last Guardian. Så vem har rätt? Utvecklarna på #Game Republic har det då rakt inte. Vi har sett upplägget många gånger förut och konceptet kommer troligen alltid vara en del av spelvärlden. #Majin and the Forsaken Kingdom är ett äventyr av klassiskt snitt i en tämligen vacker skrud. Men utan att ha spelat något av Fumito Uedas antågande titel har jag ändå svårt att stämma in i körerna som påstår att Majin är en kopia. En liten pojke och en stor varelse i en sagovärld är en grundpelare som varken #Team Ico eller Majins upphovsmän har patent på.

Om jag tillåts att vara kort och kärnfull i mitt omdöme så känns äventyret snarare som en enda lång Zelda-dungeon. Men det behöver inte vara en dålig sak. Tvärtom är det just de mörka palatsen med sina utmanande pusselelement, fiendemotstånd, gömda skatter och väldiga bosskamper som är Hyrules största förtjänst. Att Majin håller sig till ett sådant upplägg exklusive en stor hub-värld känns snarare som ett modigt val som fungerar riktigt fint. Dessutom är det en rik flora av omgivningar vi bjuds på med porlanda vattendrag, täta skogar och ståtliga palats.

Ju längre äventyret fortlöper desto starkare blir Majin.

Jag trivs med sättet som historien förmedlas. Till en början är den kortfattad och jag får inte veta mycket mer än att jag har smugit in i centrat av ett land som för hundratals år sedan var fast i ett mörker och räddades av en ung man och en utsänd varelse från himmelriket. Många år senare tog mörkret åter ett fast grepp om landet. Historien upprepar sig och den här gången är du hjälten. Ganska snart räddar du en varelse med ett lika stort omfång som hjärta. Han är Majin och tillsammans plockar ni upp de lösa trådarna och sakta, sakta tar historien form.

David och Goliat

Samarbetet mellan pojken och den stora gestalten är kärnan i själva upplevelsen och bäddar för en del hjärngymnastik och taktiska element. När du möter alltför många och starka motståndare på en gång kan du lura fienden till en plats där Majin välter en väldig vägg över dem. Pojken kan ta ett språng upp på varelsens rygg och susa ner på motståndarna med en hiskelig kraft. Men precis lika ofta sållas det fysiska motståndet bort och bryderierna är av det mer eftertänksamma slaget. Det bäddar för knep och knåp som i grunden handlar om att hitta sin väg framåt men som i slutändan är spelets främsta fördel. Allt handlar om att nyttja omgivningarna och era förmågor på bästa sätt. Majin kan till exempel framkalla en stark vind och därigenom sätta plattformar i rörelse som du kan färdas på. Och självklart kan jätten lyfta upp dig till höga platåer som annars varit ouppnåeliga.

Som jag dryftade är kamperna ofta taktiska och ganska seglivade. Därför kom det som en smärre chock när fienderna återuppstod i ett nafs. Eftersom striderna ofta är knutna till långdragna pussel i flera steg känns det orättvist och riktigt trist att tvingas börja om från början i parti och minut – bara för att jag utforskat ett närliggande rum eller lagt ett par sekunder för mycket på en knepig passage. Dessutom knäcks illusionen av att det är en saga när fienden återskapas precis hela tiden. Den vackra berättelsen decimeras till en repetetiv medelmåtta vilket är både synd och helt onödigt.

Och här hade det varit en god idé att hålla ryggen fri.

Striderna blir inte så värdefulla när det räcker med att fly bakom ett hörn för att den svarta varelsen helt i linje med en guldfisk glömmer bort min existens. Dessutom tenderar de öppna striderna – det vill säga de som inte är knutna till pusselement – att bli en enda lång session av ihärdigt knappmosande. Potentialen sticker sin väg fortare än kvickt och tar med sig spelglädjen.

Sönderknarkade råttor

När jag ändå är mitt inne i min klagosång kan jag passa på att nämna en del av berättartekniken som känns direkt motbjudande. I vartenda hörn sitter en råtta eller papegoja och berättar övertydliga skrönor och bakgrundsdetaljer om den mystiska världen. Att det känns som samma två röster med små nyanskillnader gör sitt till för att irritera. Inte heller faller det mig i smaken att rösterna krystas fram av två hurtfriska och överenergiska röstskådespelare som fått alldeles för mycket spelrum. Tänk er något i klass med Pernilla och Benjamin Walhgren så förstår ni varåt det lutar. Jag hade klarat mig bra med pojken och Majins små samtal. Det hade varit lågmält, stämningsfullt och äventyret hade dessutom inte avbrutits av sönderknarkade råttor vid vart och varenda vägskäl.

Men Zelda-inspirerade äventyr ser vi som bekant inte alltför ofta och det är sällan de är så välgjorda som Majin and the Forsaken Kingdom. Samarbetet mellan den lille pojken och hans storvuxne kompanjon sätter sin egen prägel på äventyret och gör hjärngymnastiken både fräsch och krävande. Ett par missar i stridens hetta och det bitvis smaklösa sättet att förmedla historien räcker inte för att förstöra ett riktigt vackert äventyr.