Hur följer man upp ett fantastiskt plattformsspel? Man gör en plattform för spel, så klart. Sackboy två punkt noll är här.

Ska vi ge oss på en häftig generalisering handlar #LittleBigPlanet 2 om blott två saker. Dels den fantastiska möjligheten att bygga egna spel, vilken innehåller mer snickarglädje än samtliga sekelskiftshus som du och jag någonsin har sett. Potentialen är självklart enorm - men mer om detta alldeles strax. Först ska vi avhandla det hjärtevärmande äventyret, som den här gången är så mycket mer än ett av världens roligaste plattformsspel.

Bland kameler och 80-talsshooters

Hur lyckades de? Det är en fråga som ständigt återkommit till mig under min tid med Sackboy och kompani. Oavsett om spelet har formen av en gokart-turnering med fyrfota råttbilar, sidoscrollande shooters som fullkomligen skriker 80-tal eller himmelshöga torn där dina sackboys förvandlas till kontrollerade flipperkulor, så finns det alltid odiskutabla kvalitéer. Somliga utvecklare försöker en hel livstid utan att få fram en tillstymmelse till fungerande spelmekanik. #Media Molecule har på sitt tredje försök mäktat med, inte bara en, utan ett tiotal.

Bilden av storhetsvansinne kunde inte ha varit tydligare.

Givetvis är det lätt att anmärka på det faktum att de brittiska utvecklarna i flera fall lånar från tunga klassiker som #Gradius och #R.C. Pro-Am. Samtidigt har de gjort det med storslagen fingertoppskänsla och anpassat det till sitt universum (herregud, man kör railshooters ridandes på en kamel!). Det är ett universum som skriker av sinnesrubbade inslag. Du besöker till exempel ett mentalsjukhus insprängt i ett jätteträd. Där träffar du – om ni tillåter mig att spekulera – en av spelvärldens nya stora stjärnor. Dr. Herbert Higginbotham producerar kryptiska oneliners på löpande band och har en förkärlek för att mumsa på strumpor och att slicka ögon. Jag slår vad om att du också kommer att älska honom.

Men bortser vi från en unik genreblandning och psykotiska doktorer handlar Sackboys äventyr allt som oftast om tvådimensionella bravader på olika avsatser. Det är ingen hejd på omväxlingen: lika ofta som du ska tajma hopp ska du svinga dig i änterhakar, flyga högt, högt med fluffiga bin, rädda sackbots ur fällor och guida dem rätt med hjälp av hjärteklossar och lockande musik. Det låter vrickat, och det är det också, men samtidigt är det en del av den självklara charmen. Hur många spel kan skryta med en antagonist i form av en gigantisk dammsugare?

En gigantisk robotkalkon bäddar för en hektisk bossfight.

Troll i kontrollen

Kontrollen är egentligen det enda vitala som gör att jag då och då tappar motivationen. I det första spelet var den inte på långa vägar precis eller plattformsperfekt. Också den här gången gör den sitt bästa för att sudda bort det breda flinet ur mitt ansikte. Att pricka avsatser är ett aber och allt som oftast trillar jag ner i fasansfulla fällor och tvingas se söta, rara Sackboy gå en grym död till mötes.

Men värst är de olika lagren. Ibland är de rent djävulusiska. Det känns som att Sackboy hoppar som han vill mellan förgrund och bakgrund, vilket innebär att du lär rusa in i betongväggar både en, två och tjugo gånger. Svordomsharangerna kommer med andra ord som ett brev på posten. Och ska jag dra ytterligare ett strå till klagostacken får det bli det bli den bräckliga kameran i spelets annars fenomenalt roliga multiplayer. Det hade inte varit för mycket begärt att zooma ut den lite mer, för som läget är nu hamnar jag eller mina medspelare ständigt på efterkälken och går upp i rök. Inte helt rofyllt.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse