Lite av fascinationen i alla dessa sagor och sägner om övermänskliga krigare har väl alltid varit att de alltid vinner. Denna senromantiska stil med hjältar som aldrig lider nederlagets bitterhet har smittat såväl dagens litteraturmarknad som våra datorspel. Shock har tagit på sig sin sammetskappa i purpurrött för att rida omkring på häst och slåss med svärd. Sadla på!

Kohan: Immortal Soverigen är ett strategispel. Sedär, nu har vi undanröjt alla tvivel. Det är faktiskt lika lite rollspel som det är äventyrsspel, trots att man lätt kan tro motsatsen om man beskådar en del bilder som släppts från spelet. Jag ska förklara var feltolkningarna kommer senare, till dess får du ge dig till tåls. Först tänkte jag nämligen berätta om spelet i sig.

Rollbesättningen börjar redan i introt. I egenskap av huvudrollsinnehavare får du ta på dig kläduppsättningen för karaktären Kohan. Om Kohan kan nämnas att han är stor, stark, lång, skäggig och odödlig. Ja just det odödlig. Men motståndet är inte lika banalt som man tror. Fiendens klerker och fotsoldater vet hur man tar itu även med odödliga, för alla har vi en Akilles-häl. Vår har de dock som tur är inte hittat än.

Var är byggnaderna?

Strategispel brukar, om vi nu ska generalisera något, innehålla tre vanliga moment. Det första är resurshanteringen. Allt som oftast blir vi tvingade att innan vi kan agera fullständigt knata omkring i skogen och plocka bär. Nästan i alla fall, ibland ska man samla träd, ibland kol, ibland kristaller och ibland järnmalm. Hur som helst, detta finns självklart också i Kohan, men faktiskt inte på samma sätt vi normalt sett är vana vid. Varje stad, för städer eller baser finns ju självklart, har en viss ?yttre gräns? kallad Supply Zone. Denna omgärdar staden och alla resurser inom denna gräns tas väl om hand. Likheten med Civilization är slående, faktiskt genomgående i hela spelet.

För att kunna öka sina inkomster av spelets resurser, som i Kohan består av de vanligaste material (sten, trä, guld, osv.), kan man bygga ut sin stad med fler byggnader vilket leder oss till moment två i strategispelsgenren. Byggnadskonstruktionen i det här spelet är även den väldigt lik Civilization, eller Heroes of Might and Magic, om man nu vill det. Din stad tar bara upp ?ett par rutor? platsmässigt sett och när du vill bygga en ny byggnad klickar du bara på en knapp så konstrueras den automatiskt. Det är alltså ingen stadsplanering i stil med Command&Conquer eller StarCraft, utan en något simplare variant.

Varje stad har ett visst antal platser avsedda för byggnader. Den mest grundläggande varianten, kanske borde den snarare kallas ?by?, har enbart en sådan plats. När platserna är slut kan staden uppgraderas, förutsatt att den rätta mängden resurser samlats in. På så sätt får man se sina städer växa med en slags självkontroll, eftersom du själv bestämmer när staden ska ökas ett snäpp.

Strider ändå mest framträdande

Det märks ändå tydligt vad det är för moment som dominerar i Kohan. Vi har kommit in på det tredje momentet, striden och det här är utvecklarna slutat gå efter de-facto-standarder från andra spel. Kohan är med all rätt nytänkande och nu ska du få veta varför.

Vi börjar i staden. Vill du ha en trupp soldater så får du rekrytera dem. Du väljer vilken typ av enheter förtruppen och stödtruppen ska bestå av. I ett intuitivt drag-och-släpp-gränssnitt placerar man en långbåge längst bak, en fotsoldat som stöd och en hästburen riddare längst fram. Vi får direkt se kostnaden för vår tilltänkta trupp, och vill vi kan vi också välja ut en av våra hjältar (Kohan själv t.ex.) som truppkapten, annars tar datorn fram en egen.

Först när vi beslutat oss för hur vår tilltänkta trupp ska se ut så måste vi betala priset i guldpengar. På så sätt bildas redan från starten grupper av enheter som man kommenderar, till skillnad från exempelvis StarCraft där allt tillverkas ytterst individuellt.

Planera först

När du med din trupp rör dig genom terrängen kan du röra dig med olika hastighet. Ju snabbare det går, desto sämre chans har du att upptäcka fiender och du därmed desto sämre attackbonus. Visst, kanske du tänker, då rör jag mig snabbt och slår till det långsamma läget precis när fienden har upptäckts. Nej du. När en fiende hittas och strid inleds så blir dina valmöjligheter kraftigt begränsade, ungefär som i ett äventyrsspel. Du får följa fighten, du ser direkt vilka som tar mest skada, men vill du inte slåss så kan du räkna med tunga förluster i din flykt.

Skulle du, med all förmodan, vinna striden står dig guld och gröna ängar till mötes. Nåja, nästan i alla fall, du får åtminstone en hel del erfarenhetspoäng tilldelade dig. Att din karaktär blir bättre allt eftersom han (eller hon) blir mer erfaren, det behöver jag knappast nämna.

Träningen onödig men ändå inte

Nyskapande är bra. Nyskapande är roligt. Nyskapande är nyttigt, men faktiskt bara om det är väl dokumenterat. Ska man vara innovativ krävs det att man delar med sig med sina kunskaper, för om ingen kan förstå ens nymodiga idéer så kommer inte särskilt många spela spelet. Träningsuppdrag är därför något ytterst viktigt, men tyvärr verkar inte utvecklarna hålla med. Visst, de finns och visst, man lär sig en hel del, men de är verkligen de tråkigaste träningsuppdragen jag någonsin kört. Förutom att rösten som läser upp instruktionerna är den mest monotona på länge så får du nästan inte göra något alls innan uppdraget bryts och du skickas iväg till nästa del. Ett typiskt träningsuppdrag i Kohan kan t.ex. bestå i att lyssna på instruktioner i ett par minuter, klicka på en knapp för att uppgradera staden, lyssna på förklaringen i ett par minuter varpå du slussas ut till menyn igen för att kunna starta nästa träningsdel. Hallå? Interaktivitet, någon mer än jag som vet vad det betyder?

Ljud och grafik duger fint

Är kravet på fin grafik stort i ett strategispel som detta? Mitt svar är nej, även fast det ändå ska vara renodlat och snyggt. Kohan har en med beröm godkänd meny som inbjuder till spelande, till skillnad från andra skräckexempel där man knappt ser vad som står. Även inuti spelet i sig flyter det på bra. Högsta upplösning med maxkvalitet innebar inga som helst problem för mig.

Musiken skulle kunna varit bättre. Större variation hade inte skadat och trots att musiken är stämningsfull så blir den snabbt lite irriterande med sitt repetitiva ljud. Ljudeffekterna följer ungefär samma schema, imponerad lär man inte bli och efter ett tag har man tröttnat så på de få, bristfälliga repliker som dina soldater yttrar när de får en order att man stänger av det helt.

Kohan är ett spel med potential, den saken är glasklar. Men ett halvdant spel är inte ett helt spel, i spelvärlden avrundas inte 0.5 uppåt till 1. Det är helt enkelt så att utvecklarna missat totalt att tillfredsställa spelaren. De verkar ha spelat sitt eget spel alldeles för mycket för att förstå vad en spelare som inte följt spelet från dess start vill ha.

Men trots bakåtdragen så har Kohan en viss glans, den kanske tar en stund att urskilja, men sätter man av tid åt det här spelet så kommer man tycka om det så småningom. Ett betyg på 3.5 får det av mig, ett spel som man mycket väl bör köpa. Om man gillar att leka odödlig förstås.

Testat på:

Pentium4 1.5GHZ
256MB RDRAM
Geforce3 64MB
WindowsXP

Skicka en rättelse