Han är tillbaka. Roboten som svär lika mycket som en pansarvagnslast borstbindare. Med orkanstyrka skriker han order på bästa amerikanska, utan att bry sig om våra spräckta trumhinnor. Kapten Zod har återkommit för att återigen sända oss, hals över huvud, på det ena självmordsuppdraget efter det andra. Inte en chans att han, sedan vårt senaste möte, slagit upp orden ”omöjliga” och ”odds.”

En värld helt befriad från oss människor, och vår påstådda ondska, behöver inte vara någon utopi. I det universum som Z: Steel Soldiers utspelar sig bor endast robotar. Robotar med uppenbara mänskliga brister. I över ett halvt millennium har de två största grupperingarna, MegaCom och TransGlobal, slagits.

Saker och ting har inte gått så bra för herr Zod, MegaComs bindgalne före detta general, sedan vi senast såg honom på våra monitorer. En inte alltför lyckad rättegång i militärdomstolen ledde både till att han blev degraderad till kapten och placerad på en av MegaComs mest avlägsna utposter. Närmare bestämt på planeten Rigal, en sorts soptunna som får hysa båda sidors mest inkompetenta soldater. Som befälhavare på denna militärposteringars absoluta lågvattenmärke förväntas han hålla sina soldater i strama tyglar; inte en enda kula får avlossas. Det låter knappast som den Kapten Zod vi känner, eller hur? Ett historiskt fredsfördrag mellan MegaCom och TransGlobal har undertecknats, och en bräcklig vapenvila råder. Zod ser nog galgen hägra för den som bryter detta första krigsuppehåll på 509 år. Allt verkar gå väl tills den dag då en av Zods patruller i den demilitariserade zonen, en zon där för övrigt all militär närvaro är strängligen förbjuden, skjuter ner en av TransGlobals transporthelikoptrar. Det som börjar med ett försök till att rädda de båda helikopterantagonisterna Brad och Clarke utvecklas snart på bästa Arkiv X-maner till en omfattande konspiration. Det enda som hindrar Kapten Zod från att starta ett fullskaligt krig är hans något mer sansade rådgivare Lazar, samt en gnagande känsla att det högsta militärkommandot kommer låta honom bli parkeringsvakt om det får reda på vad som händer…

Bitmap Brothers go waaaay back...

1996 var året då det första Z släpptes. Jag och en kompis bemödade oss att installera det 1 Mb (!) stora demot på en av dåtidens high-end maskiner, hans splitternya P100 med 16 Mb arbetsminne. Efter en stunds spelande hade vår stolthet fått sig en allvarlig törn. Allvarlig törn och allvarlig törn förresten, det kändes det mer som att vi fått våra unga gamersjälar penetrerade av en välriktad kärve kulor. Första banan var sanslöst svår och hur mycket vi än försökte, var vi aldrig ens nära att vinna. Visserligen kan man skylla de upprepade nederlagen på vår ålder, även om det inte skulle vara riktigt rättvist. Det var ju inte första gången vi spelade ett RTS-spel.

Så det var med kallsvetten runt hörnet jag satte mig ner för att spela uppföljaren, Z: Steel Soldiers. Med en sekunds tvekan sköt jag in cd:n i datorn och påbörjade installationen. Under tiden den klassiska blå-grå mätaren med procenttal sakta klättrade mot 100, tänkte jag efter vad som hade gjort det första spelet så svårt. Rutorna…territorierna, där har vi svaret! Spelutvecklarna med världens bästa namn, The Bitmap Brothers, tänkte nämligen till lite innan de satte sig ner för att skapa det ursprungliga Z. De ville skjuta spelarens uppmärksamhet bort från det mellanting av strid/resurshantering som är då var praxis för alla RTS-spel. De ville att vi spelare skulle kunna fokusera tillfullo på striden, med allt vad det innebär av placering av enheter och koordinerade anfall. Samtidigt var de inte villiga att helt och hållet eliminera den extra dimension som närvaron av någon form av ändlig resurs medför. Lösningen hittade de i de tidigare nämnda rutorna, eller rättare sagt, territorierna.

Tala om inrutat liv

Varje bana är indelad i ett större eller mindre antal fyrkantiga territorier. På varje territorium finns det en flagga med ett nummer på. Genom att vidröra flaggan med en infanterienhet tar man över det territorium som flaggan står i. Man får då tillgång till de resurser som där finns, multiplicerat med numret som står på flaggan. Ett territorium, vars flagga visar en trea, ger alltså tre gånger mer resurser än om flaggan hade visat en etta. Byggnader kan endast byggas på mark kontrollerad av dig själv. Detta koncept har lyckligtvis överlevt resan till Z2.

Jakten på territorier borgar för ett helt annat sorts tänkande. Du måste snabbt orientera dig och försöka se vilka rutor som är strategiskt viktiga, samt vilka som du kan prioritera bort om försvaret skulle falla. Territorierna är lätta att erövra, lätta att förlora, samt precis lika enkla att återta; det är action från den första hetsiga minuten till det sista sköna förintandet av fiendebasen. Efter ett par banor märker du att det blir mycket lättare, du har anpassat dig. Det är då som mersmaken kommer. Den kommer i en våg av den storlek att vilken Kaliforniensurfare som helst skulle bli imponerad. Trots att det går dåligt i början stänger du inte av utan kämpar dig, ruta för ruta, mot total dominans och seger. Testa det. Du kommer undra varför du någonsin spelat Starcraft.

3D-grafiken är lite onödig, men snygg...

Eftersom jag skriver denna recension har ni säkert dragit slutsatsen att jag, åtminstone till en viss grad, fortfarande är vid mina sinnens fulla bruk. Min första bekantskap med Z2 blev inte så våldsam som jag trodde, mer kaotisk faktiskt. En av de stora förändringarna som skett sedan Z är att uppföljaren har begåvats med en elegant 3D-motor. Jag vet inte om det är Black and Whitespelandet som har gett resultat, men efter bara en stunds tragglande med kontrollerna fann jag att zoomande, vridande och tittande upp och ner gick med lätthet. Jag måste ändå lägga in en reservation. Vad har en 3D-motor i ett RTS att göra egentligen? Finns det verkligen någon som, mitt under pågående strid, utnyttjar 3D-kameran? Att kunna gå ner på gräsrotsnivå och räkna hylsor på marken är kul, men helt meningslöst. Spelet kan omöjligt styras med framgång utan perspektiv och kontroll. Perspektiv och kontroll kräver en kamera som är högt uppe bland molnen. Själv ställer jag in den på ett snett-uppifrånperspektiv och låter den vara där under hela tiden jag spelar.

Detaljrikedomen förslår och ibland nyper man sig i armen för att försäkra sig om att man inte befinner sig i en värld styrd av galna robotar. I den vackra 3D-värld där vi befinner oss glänser sjöarna, sjunger fåglarna och rökspår efter raketer försvinner sakta bort. Spelet visar upp all den skönhet vi förväntar oss, samt lägger till ett par, tre, extra färgkaskader. Bakgrundsmusiken smälter in lite för bra och explosionerna är lite för tunna. De olika naturljuden är dock i Baldurs Gate-klass!

Maskintemat är genomgående. I menyerna, omgivna med snurrande kugghjul och diverse pneumatiska rörliga delar, kan du välja hur du vill spela. Antingen ger du dig in på spelets kampanj, då du agerar för MegaComs och Zods räkning, använder dig av spelets multispelarmöjlighet eller slipar dina strategier mot en eller flera datormotståndare. Det enda som solklara av ovan presenterade alternativ är kampanjen, då du får se ett av de snyggaste, mest välputsade och stämningsskapande intron som gjorts!

Krigshetsen är total

Ibland går tempot i Z2 upp i sådan takt att det känns som om man bara kastar enheter till höger och vänster, utan någon egentlig strategi. I denna krigshets ligger nog något av Z:s charm, men jag kan inte säga att jag gillar det till fullo. Det raka och enkla i 2D-spel tillhörande samma genre, som t.ex. Starcraft och Red Alert, har tillintetgjorts av den elaka 3D-motorn. Det känns aldrig som jag har kontroll ut i fingertopparna, allt är krångligare än det borde vara.

Jag tycker att mina robotar borde vara känslolösa mördarmaskiner. Det tycker inte de. Sex stycken krypskyttar, femton pansarvagnar och tio artilleripjäser skriker panikslaget i kör om de blir anfallna. Varje gång tror man att fienden nu satt in sitt stora anfall. Varje gång har man fel. Oftast är faran redan sönderdelad till atomer när jag hinner dit. Det enda jag ser är ett femtiotal soldater som försöker lugna ner sig efter skräcken att möta en ensam fiende med ett fjuttigt maskingevär. Vilket leder mig in på AI:n. Jag ser fortfarande fram emot det historiska ögonblick då programmerarna lyckas få datormotståndaren att inte anfalla med en enhet åt gången. Annars är den ok. Jag är ingen multiplayergud och mina krav är inte särdeles höga, men ingenting jag såg datorn göra visade på ren dumhet.

RTS enligt formulär 1a

Varför är Z så roligt? Återigen blir svaret territorierna. Inget annat höjer sig över den grå RTS-massan, inget annat finns att gilla. Territorierna är det enda som återstår. Enheterna är inte speciella. Båda sidor disponerar över precis samma sorts trupper, det enda som skiljer dem åt är färgen. Det finns ett par olika infanterienheter, lätt, medium och tung pansarvagn, en APC, en ingenjör som kan ta över byggnader, en spion, lite flygplan som du kan kalla in för att göra lufträder, ett antal skepp varav vissa är bra mot luftmål osv. osv. Samma mediokra urval återfinns bland byggnaderna: en robotfabrik, en fordonsfabrik, en lufthangar, en anti-tankkanon, en bunker. Jag tror ni fattar vart jag vill komma. Att läsa manualens kapitel om spelets enheter är lite som att äta kartong: det ger ingenting. Den närmast obefintliga dokumentationen i spelet och avsaknaden av en välbehövlig genomgångsbana är även de missar som känns.

I Z2 hittar du alla funktioner som bör finnas i ett RTS årgång 2001: waypoints, enheter som går bästa vägen dit man vill ha dem, möjlighet att ge byggare orderlistor, olika aggressivitetsgrader på dina soldater, välimplementerade line-of-sightindikatorer för varje enhet m.m. Kombinerat med det geniala territoriekonceptet blir detta ett givet köp. För alla.

Vänta! Z-demot finns att ladda ner från FZ! ”Va? Nej, jag kan inte hänga med på fest. Jag ska spela!” Äntligen! Återupprättelse!

Skicka en rättelse