JAM^: Är allt krimskrams så viktigt när alla som vill spela multiplayer så bra som möjligt ändå stänger av alla 'specialeffekter'? Då är det väl lite för mycket av det goda? Man måste ju vara hyfsat insatt i Q3A och dess kommandon för att veta vad man skall göra för att få bort ljuskäglor och annat som kan vara störande och sänka fps:en. Själv tycker jag att det är kul om spelet är så snyggt som möjligt men samtidigt så vill man ju att det skall spelas på lika vilkor och när det då finns en massa valmöjligheter så blir en match inte bara en kamp om flest frags utan även ett slag om vem som har bäst inställningar. Man kan ju inte gärna säga "hörrö, du måste spela med lightmap istället för vertex, för det gör jag" till en motspelare. Lightmap är skitsnyggt och ger en skön stämning men vertex gör däremot allt lika ljust och det kan vara en fördel. Okej, det är kanske inte så otroligt avgörande men ändå.

id Softwares grafiker har gjort ett fantastiskt jobb med texturerna och effekter man kanske inte tänker på drar också sitt strå till att bygga helheten. Som ett exempel kan nämnas att i alla metalldetaljer så finns ett blänk som förändrar sig bara man rör sig en millimeter, om det inte är skugga på den förstås. Texturerna kan ibland bli lite väl plottriga dock och jag har screenshots där man knappt kan se spelarmodellen mot väggen bakom. Man kunde ha önskat att alla modellerna hade klara färger som de blåa och röda. De som pratar i vårt Q3A-forum om att det känns som att spela i en tecknad film (och menar det negativt) förstår jag inte riktigt - spelat Nintendo 64?

Unreal Tournament bjuder inte på lika intressant grafik som Q3A och recensioner jag läst där den kallas "helt fantastisk" skakar jag på huvudet åt. Grafiken är inte märkvärdigare än den vi sett i alla 3D-shooters det senaste året. Den känns något föråldrad men mycket runt omkring själva banan är fräscht som attan faktiskt. På den första i turneringsläget i det färdiga spelet så spelar man ombord på ett litet rymdskepp som far fram med en otrolig fart. Helkul att glo ut genom fönstren på den framsusande rymden - i 10 sekunder typ. Texturerna är ganska simpla jämfört med Q3As utsvarvade konstverk på väggarna men det behöver inte vara negativt i ett spel som detta. Motståndare syns nämligen med lätthet i de flesta situationer och dessutom har de en stor skugga under sig som underlättar på långa avstånd och när de hoppar omkring.

Hur är det då med tweaking i UT då? Jo slår man bara av "Weapon flash" och "NoLightning" så är man redo för fight. Då slipper man få ljusskensstrutar överallt när ögonen flackar efter offer och så färgas inte hela skärmen i en nyans när man brassar på med vapen. Båda hittas i UTs menyer, NoLightning i de avancerade inställningarna.

Hade det bara handlat om vilket spel som är snyggast så vore det en klar Q3A knock. Men eftersom Q3As magnifika grafik har sina baksidor och UTs simplare även har fördelar så blir det en rätt hård kamp mellan vilken grafik som är bäst. Det vore ju dock mentalt stört att inte sätta Q3A som segrare med sitt imponerande utseende.

Quas: Spelen ser ganska jämna ut fast tar man en närmare titt och verkligen tittar på alla detaljer så är Q3A snyggare på flera sätt. Teleportrar man kan se igenom, en grym himmel, snygga vapeneffekter etc. Det enda tillfället i UT jag sagt "ahh" åt någon grafik var scenariot runt rymdstationen på banan DM-Phobos. Alla effekter i Q3A kräver dock en ganska fet dator medan UT funkar på en något mindre kraftull.

Phat: Tycker det är jämnt skägg här; bägge spelen har mycket bra grafik; UT:s är lite färggladare, medan effekterna nog är strået vassare i Q3A. Men som JAM^ skriver; vem bryr sig egentligen om grafiken, huvudsaken är ju att man kan justera nivån på den för att maximera skärmuppdateringen och
snabbheten till den dator man kör på. Allmänt kan man väl säga att Unreal Tournament kräver lite mindre av hårdvaran än Q3A, men å andra sidan laggar det feting när allt exploderar och lyser på samma gång, medan Q3A funkar bra rakt igenom om man har en schysst maskin (+450, Open GL) i botten. Vad jag
också har märkt är att UT verkar fungera betydligt bättre i glide och d3d än i open GL, medan det är tvärtom för Q3A...

JAM^: Ronden går till Q3A
Quas: Ronden går till Q3A
Phat: Ronden oavgjord

Q3A vs UT: 4 - 3