Sedan Valve i november 2004 lanserade den i det närmaste geniförklarade actiontiteln Half-Life 2 har den Seattle-baserade spelutvecklaren i dagarna lanserat den fristående uppföljaren Half-Life 2: Episode One. FZ har ännu en gång axlat rollen som den tystlåtne huvudpersonen Gordon Freeman i ett ovanligt stökigt City 17 - läs rapporten från slagfältet.

Half-Life 2: Episode One - tidigare kallat Aftermath - är den första i en serie av tre spel som alla utspelar sig efter händelserna i Half-Life 2. I likhet med sina två föregångare är Episode One en renodlad förstapersonshistoria - sin tydligt uttalade filosofi trogen lämnar aldrig Valve FPS-perspektivet och berättar därmed också hela historian genom fysikdoktorn Gordon Freemans egna ögon.

Episode One tar vid där Half-Life 2 slutar. Det kilometerhöga citadell som fungerar som bas för den utomjordiska invasionsstyrkan combine är på god väg att explodera och ta det omkringliggande stadskomplexet City 17 med sig sedan Freeman tidigare lyckats förstöra en teleporteringsmaskin på byggnadens tak. Tillsammans med Alyx Vance - en nyckelperson i motståndsrörelsen mot combine - tvingas Freeman på nytt in i det nu sönderfallande ramverket av förvriden metall för att stabilisera husets skenande reaktorkärna.

Linjärt men engagerande upplägg

Vän av ordning har redan förstått att Vance mot alla odds överlevt Half-Life 2. Faktum är att hon spelar en långt större roll nu än tidigare - från att förut endast kämpat sida vid sida med Freeman vid ett fåtal tillfällen utgör hon nu problemlösare genom stora delar av hela spelet. Alyx Vance agerar i likhet med andra datorkontrollerade personer och varelser genom en kombination av förhandsbestämda så kallade script och ett autonomt AI-system. Kompromissen mellan manusstyrda händelser gjorda för att föra berättelsen framåt och självständiga (och därmed också oförutsägbara) beslut känns förvisso rimlig men betonar samtidigt Episode Ones största svaghet - spelet är linjärt. Väldigt linjärt.

Spelmiljöerna kan enklast beskrivas som korridorer. Det råder sällan någon tvekan om var Freeman skall gå och vad som skall uträttas. De problem som doktorn och hans skjutglada medhjälpare springer in i är uteslutande av enkel fysikkaraktär men erbjuder likväl ett välkommet - om än enkelt - avbrott från de annars frekventa eldstriderna.

Hade Episode One varit en i den ändlösa raden av oinspirerade FPS-titlar skulle det väl instyrda spelsättet ha varit ett problem. Lyckligtvis räddar Valve ändå Episode One genom att - precis som i Half-Life 2 - ha en engagerande bakgrundshistoria som fond. I längden är det emellertid ändå tveksamt om man lyckats ge spelet ett andrahandsvärde. Har man väl tagit sig genom Episode One och man inte rusat fram återstår egentligen inte så mycket att göra - titeln erbjuder frånsett de gamla och överlag också svaga flerspelarlägena "Half-Life 2 Deathmatch" respektive "Half-Life Deathmatch: Source" inget egentligt spelmässigt mervärde.

Den med tycke för design och pikanta detaljer torde dock glädjas av att stifta ny bekantskap med Source-motorns nu inbyggda möjligheter för kommentarsfyllda röstspår. Finessen har tidigare synts som ett populärt inslag i Half-Life 2-banan Lost Coast och används nu av Valve för att beskriva olika händelser och idéer på förutbestämda platser i spelet - en kul idé som dessutom borde vara högintressant för den som själv är intresserad av spelutveckling.

Få nyheter - på ett bra sätt

Glädjande nog har Valve valt att behålla allt som gör Half-Life 2 till det kritikerrosade spel det är - och i vissa fall dessutom valt att utveckla vissa aspekter. Designen känns igen - såväl arkitektur som röstskådespelare som ljudeffekter återvänder i samma genomarbetade form. Med något enstaka undantag vill jag påstå att i princip inga detaljer lämnats åt slumpen. Att gå genom City 17:s stadsmiljöer blir därmed en bekant syn, om än med några nya inslag.

Dit hör emellertid inte vapenarsenalen - den som hoppats att få se Freemans handskbeklädda händer omsluta något annat än kofötter, karbingevär och armborst får tänka om. Den mest framträdande nyheten är egentligen spelmiljöerna. Sedan citadellets egen infrastruktur slagits ut har combinestyrkorna tvingats till en tillfällig reträtt. Försvarslinjerna runt City 17 är brutna vilket öppnat nya vägar för andra utomjordiska livsformer att röra sig i staden på ett helt annat sätt än tidigare. Valve har valt att visa detta genom att delvis förändra spelsättet något. Tyngdpunkten ligger mer på action och mindre på rent utforskande än tidigare. Läsare som gillar zombier har all anledning att glädjas - de parasitinfekterade stadsborna förekommer i betydligt högre utsträckning än tidigare till uppenbart förtret för såväl motståndsrörelsen, combine som Alyx Vance.

Sedan Valve lanserade Half-Life 2 i november 2004 har veckovisa uppdateringar av spelmotorn snarare varit regel än undantag. Således har Episode One till skillnad från sin föregångare redan från start inbyggt stöd för ljussättningssystemet [[HDR]]. Man har därtill förfinat animationerna vilka tveklöst är de mest övertygande jag någonsin upplevt i spelväg. I kombination med extremt detaljerade och välgjorda miljöer vill jag påstå att Episode One är en grafisk fullträff.

Precis som Episode One återanvänder grafik känns även ljudet igen. Merle Dandridge repriserar sin utmärkta roll som Alyx Vance - om än något mer frispråkig med Freeman än tidigare. Ljudet från automatiska vapensystem, zombier och stadsmiljöer är i det närmaste identiskt med vad man tidigare använt. Den svårdefinierade musiken hörs när den fyller en funktion. Episode One förlitar sig - i min mening helt rätt - huvudsakligen på sina ljudeffekter. I vissa situationer spelas dock musik som skall passa en viss stämning. Således är det knäpptyst i bäcksvarta parkeringsgarage långt under jorden medan intensiva strider gärna ackompanjeras av olika musikspår.

Omdöme

Det tog Valve runt sex år att leverera Half-Life 2 och efter förseningar 18 månader att färdigställa Episode One. Har väntan varit värd? Ja - om än med vissa förbehåll. Som Valve själva sagt är Episode One ett förhållandevis kort spel. Håller man styrfart genom City 17:s slitna kulisser tar man i alla händelser sig genom spelet på en dag - eller till och med en kväll. Att jag gärna vill ha ännu mera är i grund och botten ett gott betyg.

Episode One slår an samma berättartradition som Half-Life 2 gör. Den dystopiska stämningen där högteknologi och östeuropeisk arkitektur förenas i en udda men inspirerande fusion i vilken zombier är lika självklara som humor och starka vänskapsband är unik i sitt slag i datorspelssammanhang. Att det trötta multiplayerläget egentligen spelat ut sin roll och att Episode One fryst min dator ett par gånger spelar egentligen ingen roll. Episode One är i mångt och mycket som en återträff med gamla bekanta man inte träffat på ett tag. Mätt i kronor och ören är det ett möte som är väl värt såväl tid som pengar - särskilt om man sedan tidigare låtit sig charmas av Half-Life 2.

Om sex månader är det dags igen. När Episode Two sägs släppas runt årskiftet ser jag gärna att man helt och hållet kommit till rätta med de krascher spelmotorn dras med, att man skickar med ett helt nytt flerspelarläge och att man fortsätter att övertyga på det vis man gör i Episode One. Tills dess är hatten fortsatt av för Valves designteam - bra jobbat!

Testdator:

AMD Athlon XP 2500+
ATI Radeon 9600 Pro 128 MB
1024 MB RAM
Windows XP (SP2)

:heart:Alyx Vance:heart: vilken tjej eftersom jag var lååångt nere i wowträsket missade jag helt Episode one när det släpptes..lirade igenom det för 2dagar sen, helnöjd 26/04 RoGGe>> Finns många spel som _känns_ mindre linjära, och flera som även är det. När banorna är små och möjligheterna att gå 'fel' eller 'icke optimala vägen' är obefintliga (inte små) så är det rälsbussen man sitter på. För direkta motsatsen, se tex Far... 14/06 Säg mig, vilket action fps är inte linjärt? Oblivion räknas inte. 13/06 "Förstår inte, hur lyckas ni säga "galet kul"? Hur kommer ni till den slutsatsen, helt galet tråkigt var det ju, är ni "dåliga" och inte kan finna de öppenbara rälslösningarna och därmed tycker att spelet inte är toklinjärt? Kanske äntligen köpt ny dato... 13/06 Förstår inte, hur lyckas ni säga "Tråkigaste expansionen"? Hur kommer ni till den slutsatsen, helt galet kul var det ju, är ni "dåliga" och inte kan leva er in i spelet eller vad? Kanske kass dator så ni tror att det är skitfult? 12/06 Så, äntligen kört den. Tråkigaste expansionen sofar. Nästa del kanske de skippar den fejkade möjligheten att påverka något och bara spänner fast spelarna i en stol, inkl. Gordon, för att köra en genom spelet och låtsas det finns en story. Amazing att... 12/06 Sjukt bra expansion och väl värt pengarna enligt mig. Det är tyvärr väldigt kort men också väldigt underhållande. Och som någon nämnde tidigare, närvaron av detaljer är helt enkelt enastående. Ingen kan med hedern i behåll tycka att det inte är snyggt.... 11/06 Ej ett givet köp, man klarade ju ut det på 2 timmar. Hur bra och snyggt det än är (vilket det nu ju inte var) så är det inte värt att köpa. 11/06 Aftermath var hela tiden det preliminära namnet på den första tilläggsepisoden till Half-Life 2 (källa (http://www.halflife2.nu/nyheter/?id=5617)) och hade med all säkerhet absolut ingenting med storleken på episoderna att göra. När episoden blev mer... 09/06 Half-Life: Episode 1-3 är bara Expansioner som Half-Life: Opposing force och Half-Life: Blue Shift, så det kommer säkert komma ett Half-Life 3 med ny motor (DX10). 08/06
Skicka en rättelse