Det hela började med ett inlägg på Twitter från en individ som anser att det är onödigt att stegar och lådor i Resident Evil 4-remaken har gul färg på sig, eftersom det redan är uppenbart att det rör sig om föremål man kan interagera med.

Personen fick ordentligt med svar på tal, och spelutvecklaren Damion Schubert tog sig tid att förklara resonemanget bakom denna typ av design. Även om det rör sig om självklarheter för vissa, är det en intressant inblick i hur man resonerar under spelutvecklingen.

Schubert säger att tester med fokusgrupper är vanligt förekommande i spelbranschen, där spelare helt enkelt får spela spelen ifråga så att utvecklarna till exempel kan se var de fastnar. Det leder ibland till att testarna tar lång tid på sig att till exempel hitta en dörr som utvecklarna själva tyckte var uppenbar.

I takt med att spel blir mer realistiska så ökar även behovet av orealistiska signaler till spelaren om vart han eller hon ska gå. Som exempel nämner han ett sjukhus där endast en dörr i en korridor full av dörar faktiskt går att öppna, både eftersom det skulle krävas tid att skapa varje rum och även för att det är tänkt att vara en kort sekvens där spelaren inte är menad att stanna upp och potentiellt bli uttråkad.

Att behöva prova varje dörr uppmärksammar även spelets begränsningar, vilket sabbar inlevelsen för spelaren. Därför är det bättre att till exempel markera den olåsta dörren med en grön lampa eller dylikt. Utvecklarna måste även ta hänsyn till att spelare skiftar sin kameravinkel på ett sätt som gör det svårare att se något samt att olika spelare kan ha olika ljusinställningar på sina skärmar.

Kort och gott kan realism vara något som försämrar inlevelsen snarare än förbättrar den. Schubert har fler exempel, så läs gärna alla hans inlägg.