Inget hade förberett världen för #Quake, spelet som utlöste en veritabel jordbävning när det släpptes 1996. Spelmarknaden led ingen brist på 3D-skjutare, genren som i princip tagit över helt efter att #Doom och #Duke Nukem 3D släppts några år tidigare, och det fanns ju inget nytt i själva storyn som skilde ut Quake från resten om man bara ser till själva singleplayer-kampanjen. Och dessutom släpptes Quake som shareware – det var alltså fritt för alla att ladda ner och betala ifall man gillade det – med bara ett halvdussin nivåer.

Men så var det en liten detalj, som gick under beteckningen TCP/IP. Id Software, utvecklaren av Quake, lade in stöd för internets själva hemspråk i koden till spelet –sannolikt utan att ha en aning om vad detta skulle ställa till med.

Nätverksspel hade visserligen funnits långt tidigare – det gick till exempel att spela Doom över ett lokalt nätverk och i Duke Nukem 3D kunde man ringa upp en kompis för att spela – men processen var oftast krånglig och krävde i princip att man satt i samma nätverk, ihopkopplade med fysiska kablar, ifall det skulle bli mer än dueller.

Succé över en natt

Med Quake blev det plötsligt möjligt att koppla upp hela 16 spelare via internet – och spelet kunde fungera både som klient och server. Detta lika enkla och standardiserande sätt att tillåta folk att spela med varandra, när som helst och var som helst, var inget mindre än en revolution och inom ett par veckor efter Quake-släppet sommaren 1996 kokade internet över av aktivitet. Quake blev en succé över en natt – det kan närmast jämföras med vad #Pokemon Go gjorde med världen nu i somras (trots att man förstås kan ifrågasätta ifall det senare verkligen är ett spel.)

Det andra som hände när Quake kom var att det för första gången blev möjligt att på riktigt skapa sig en ”persona” – en onlinepersonlighet som man valde att visa upp på nätet (och som kanske bara i undantagsfall hade något att göra med den som satt bakom tangentbordet). Quake-klaner bildades, med nätsoldater som gavs ”handles” för att passa den egna personligheten – eller drömmen om den önskade personligheten. Ur dessa internets tidiga onlineprofiler utvecklades snabbt delar av vad vi idag skulle kalla för ”näthat”. Många klarade inte av att spela matcher på öppna servrar utan att skrika könsord och förolämpningar till motståndaren, vissa blev ”campare” som gömde sig i något mörkt hörn där hen lurpassade på motståndarna. En tredje typ förstörde så mycket de kunde genom att släppa ut en AI-spelare – Aimbot eller Stoogebot – på servrarna.

Men det spelade ingen roll, för Quake-febern hade slagit sina klor i landet på allvar, och det är där som historien om FragFest 96, Sveriges första stora mästerskap i Quake, tar sin början.