Så var alltså den slutna betatestfasen för efterlängtade #Starcraft 2-förlängningen #Heart of the Swarm igång. Mycket har lyckligtvis hänt sedan jag hastigt provspelade alfaversionen, här följer en rapport om de stora förändringarna.

De nya hjälpfunktionerna

Det mest omedelbara man blir varse om är #Blizzards pedagogiska tänk för att snabbare omfamna skakiga debutanter. Stödfunktionen "starting rally" – som kan avaktiveras i spelets kontrollmeny – innebär att spelaren slipper markera och sätta de första arbetarna i rörelse under matchens inledande sekunder. Istället går de alla automatiskt mot mineralerna, och en målsträcka från basen till mineralerna etableras samtidigt.

"Starting rally", som automatiskt sätter arbetare i rörelse, är en skön stödfunktion för oss alla.

På alla resurskällor kan man nu också se antalet arbetare i rotation kontra det optimala antalet arbetare, vilket för vana spelare som bekant är en full markering, alltså 24, och tre arbetare på varje gaskälla.

Inkluderande för nya spelare

Inbitna spelare kanske fnyser åt den lättja som Blizzard underlättar för, men själv tycker jag att det är både bekvämt och mycket mer inkluderande för en potentiell ny skara spelare. Egentligen är det idiotiskt att spelets grundläggande mekanik tidigare har varit så oklar och baserats mer på en medvetenhetskänsla och antaganden än konkreta, överblickbara siffror. Dessutom har det väl aldrig varit varken spännande eller roligt att vinna över någon som hamnat efter redan under matchens inledande sekunder, genom att till exempel missa mineralerna med pekaren.

Protossernas motsvarighet till drottningen är mammaskeppskärnan.

Nu lär också de situationer där nybörjarmotståndaren har antingen för många eller för få arbetare i rotation med Heart of the Swarm också reduceras till blotta minnen. Särskilt skönt för de som spelar på lag med opålitliga kompisar eller framslumpade medspelare. Ledordet är knappast lättja, utan snarare rättvisa – när alla spelare nu får samma förutsättningar från start. Och desto färre dåliga ursäkter vid förlust...!

Förändringar bland enheterna

Bland enheterna har Blizzard gjort omfattande förändringar – nästan på punkt och pricka de jag begärde efter att ha spelat alfan. Antagligen helt enkelt för att de var så uppenbara och omedelbara brister.

Om vi börjar i änden Mothership Core så har den gått från att vara ett stationärt, Nexus-bundet försvar till att bli en förvisso långsam men nu frirörlig enhet i samma anda som zergernas Queen – fast flygande. Under betaspelandet har jag upptäckt att många gärna tar med sin Mothership Core ut i strid, genom att aktivera dess 45-sekundersladdningar av Photon Cannon-liknande projektilattacker. Dess energireserver har blivit mycket snålare tilltagna, varför man nu inte alls kan utnyttja Mass Recall eller energiuppladdningar av andra byggnader i samma utsträckning.

Zergernas Swarm Host är numera ett fruktansvärt hot - men kan inte ta itu med luft.

På zergsidan har man äntligen lyckats göra den lömska Lurker- och Broodlord-kombon Swarm Host relevant. De små insekter som den nedgrävda värden producerar med jämna mellanrum kan inte längre som i alfan anfalla luftburna fiender, men mot allt på marken – även byggnader – är de förödande effektiva. Eftersom Swarm Host i sig kostar ansenliga 300 mineraler och 200 gas kräver den omfattande macrospelande, men när antalet blivit ansenligt kommer motståndaren att behöva ägna all sin tid och fulla fokus åt att eliminera och städa ut dessa vidriga skadedjur för att inte riskera att bli fullständigt jämnad med marken.

I och med att protoss-giganten Carrier försvunnit blir det uppenbart att Blizzards tänk varit att endast zerg ska ha förmåga att kaotiskt förvirra och dränka motståndaren i rena mängder. Carrier hade en sådan funktionalitet med sina svärmlika små Interceptors, medan Heart of the Swarm gör skäl för sitt namn och med Carrier-ersättaren Tempest än tydligare signalerar att protosserna är underlägsna i antal – men enskilda avsevärt starkare.

Genom att ha sönder stenblock kan man nu orsaka stenrös som blockerar av expansioner.

Terranernas spindelminor har också blivit betydligt mindre hysteriska sedan alfan. Tidigare kunde de se alla enheter och hoppa på allt som rörde sig, både på marken och i luften. Nu är de mer specialiserade på att stoppa expansioner eller tidiga spejare, eftersom de enbart kan angripa mark och inte längre ser det osynliga.

Mest populärt bland terranspelare har i betan varit att gå enbart mekaniska enheter. Den nyfunna Factory-kombinationen av Warhound, robottransformerande Hellions och Thors är överväldigande och nästan för flexibel – särskilt kompletterad av de extremt enerverande små spindelminorna. Att de redan sedan tidigare lite för flexibla överlevarna terran i ännu större utsträckning kan skaffa sig fältkontroll oroar mig.

Nytt hopp om släpp innan årets slut

Med de pedagogiska hjälpfunktionerna har Blizzard med Heart of the Swarm tydligt visat ytterligare ambitioner att omfamna en växande spelarbas, och det gör mig oerhört glad. Det fenomen som idag är Starcraft 2 kommer tack vare expansionen att bli ännu större, påeldat av ren entusiasm men understruket av Blizzards målmedvetna fokus. Nu återstår säkerligen tre månader av balanspatchar när betaspelandet går vidare – men i och med förbättringarna känns utsikterna att släppa Heart of the Swarm innan årets slut nu betydligt mer övertygande.