Med hunger och törst som livshotande följeslagare står jag i en övergiven villa och rotar igenom lådor i jakt på förnödenheter. Plötsligt hör jag hur någon flåsar bakom mig.
“Lägg dig på sängen, tack”, säger mannen som ställt sig i dörröppningen och blockerar den enda utgången från rummet. I handen håller han en yxa. Jag är obeväpnad och har inget annat val än att göra som han säger, varpå han stönar gillande och slänger en pinne på golvet.
“Nu vill jag att du tar den här pinnen och slår ihjäl mig”. Med viss tvekan börjar jag banka honom i huvudet så blodet sprutar, samtidigt som han med bred rysk brytning vrålar “oh yes baby”. Jag slår och slår tills han faller död på golvet.

Vackra vyer, men snyggare än DayZ?

Den allt mer tätbefolkade “överlevnad bland zombier”-genrens största styrka sitter onekligen i interaktionen med andra spelare – den som ger upphov till de där galna historierna som är så sjuka, spännande och dråpliga att de helt enkelt inte går att återskapa i singleplayer-spel. Den perversa ryssen ovan mötte jag under ett av mina första spelpass i H1Z1, som är Sony Online Entertainments tillskott till genren.

Ett av de stora säljargumenten, som ska skilja H1Z1 från genrekamraterna, är den massiva och bestående världen där spelarna kan snickra ihop egna byggnader. I early access-versionen är inte hela kartan tillgänglig att utforska, men det är ändå inte någon minimal skådeplats för civilisationens undergång. Det finns bland annat många villaområden, en mindre stad och utbredd vildmark att gå vilse i. Och i dessa miljöer duggar möten med andra spelare tätt.

"Gieeef braiiins, graahlg!

Spontana slagsmålskalas bryter ut lite varstans, och så länge du inte har något att förlora är det lika bra att kasta dig in med knytnävarna först. Tråkigt och avdramatiserande enligt de som föredrar mer ödslig zombieapokalyps, men har du liksom jag ganska glest på tålamodsfronten finns det desto mer glädje i upplägget.
Slår du ihjäl någon kanske du kan stjäla en flaska med smutsigt vatten eller några plankor. Dessa går att använda för att skapa nödvändiga saker i crafting-systemet. Det går relativt smärtfritt att binda ihop en pinne med lite tyg för att göra en pilbåge, medan det krävs mer för att bygga en maskin som samlar fukt och förser dig med rent vatten.

Det är meningen att konstruktionen av avancerade prylar ska bli en stor del av upplevelsen på sikt, där folk går ihop och skapar små samhällen där det är enklare att överleva – förutsatt att de kan försvara området från andra spelare. Jag har sett några spelarbyggda hyddor ute i skogarna, men än är spelet lite för ungt och kartan för liten för att vi på allvar ska kunna se hur väl den designfilosofin slår ut. Ambitionen är det dock inget fel på.