Vad har #Bioware kvar att bevisa? Sedan slutet av förra årtusendet har de berört spelvärlden med sina storslagna sagor och ständigt överträffat sig själva och spelarnas förväntningar. De har bevisat att de kan hantera såväl sci-fi som fantasy. De har skapat unika alster men också lyckats förvalta älskade universum och gjort dem till sina egna. De har utfört tvära kast mellan rollspel och action – och kommit undan med det. Ja, de har till och med lyckats slå sig in på den hårda mmo-marknaden.

Men trots ett förflutet med färre fläckar än andras vänds nu alla blickar nervöst och andäktigt mot Mass Effect-trilogins avslutning. Under fem år har kanadensarna byggt upp en imponerande rymdopera, där de djupa valmöjligheterna och förgreningarna i ettan och tvåan varit omsorgsfullt sammanflätade med varandra.

Pressen är stor på Biowares Casey Hudson att ge serien en värdig avslutning.

Men man är aldrig bättre än sin senaste titel. Mass Effect står och faller med sin avslutning som släpps bara inom några dagar. Mannen som ska knyta ihop den digra säcken heter Casey Hudson och för FZ berättar han om prestationskraven inför finalen och den allt annat än kompromisslösa utvecklingen.

– Vi behöver verkligen ge fansen en avslutning på historien. Vi har ett tungt ansvar för att realisera det de vill ha. Men jag tror faktiskt att när de väl spelar det så inser de att detta är det #Mass Effect 3 de drömt om.

Seriens regissör och starke man återkommer ofta och mycket till seriens dedikerade spelare. Att de är oroliga, nervösa och ställer höga krav tar han med ro. För Casey tror sig veta exakt vad de vill ha.

– Chansen att återigen få vara Commander Shepard och äntligen få svar på mysterierna, sy ihop historien och ta reda på – och vara delaktig i – favoritkaraktärernas öden. Några av seriens absoluta höjdpunkter finns i trean.

En kreativ höjdpunkt

Sett till skaparglädjen är Mass Effect 3 Casesys personliga höjdpunkt. Han erkänner att teamen i de tidigare delarna under långa perioder knappt talat med varandra. Inte för att de varit ovänner utan snarare för att deras jobb inte länkats samman. Men den här gången tycker han att grupperna, allt från designers till programmerare, blivit tajtare.

– Det syns i detaljerna, i hantverket att ett team sammanstrålat. Allt ifrån monster till storyelement blir så mycket mer kreativa när fler är inblandade.

Vad vore ett sci-fi-spel utan feta robotar?

En särskilt öm punkt för många av spelarna är den bjärta kontrasten mellan originalets rollspelselement och tvåans mer actionbetonade inriktning. I vilket läger hamnar trean?

– Istället för att sikta på det ena eller det andra bryr vi oss om kvalitén för var och en av delarna. Visst, med tvåan försökte vi förbättra actionelementen. Det gör vi också den här gången men vi återvänder också till rollspelsrötterna och har gett dessa mer tid och kärlek; allt ifrån val, utforskande och relationer. Att utforma sin utrustning blir en fylligare upplevelse då varje liten del spelar roll och på så vis optimerar du din spelstil. Du fattar beslut som helt enkelt inte fanns i #Mass Effect 2.