För snart en månad sedan drog #EA och #Dice igång deras mest populära beta någonsin. Nio och en halv miljon spelare och en och en halv miljard minuter spelade (varav säkert hälften mina) är inte bara imponerande siffror för oss utomstående – det borde också vara precis vad Dice behöver för att hitta och åtgärda sina misstag. Med bara två veckor kvar till release tog jag mig därför ett snack med design director Niklas Fegraeus om hur bemötandet har varit, om att skala bort ett årtionde av ackumulerad komplexitet, och om en överraskande inspirationskälla.

– En beta är en läskig balansgång. Man har så många grejer som antingen inte är färdiga, eller som är buggiga eller bara väldigt opolerade, och att bara släppa ut det är inte lätt. […] Men vi fick ju sjukt mycket bra lärdomar från den, både vad gäller back end-system och analyser av hur gameplay fungerar.

[center]

Star Wars: Battlefront ser ut att bli raka motsatsen till vad Calle hoppades på[/center]

Men den gick knappast felfritt. Spelare klagade bland annat på enorma balansproblem i spelläget Walker Assault på Hoth, opålitliga spawnplatser och problem med gruppsystemet, och även om Niklas påpekar att de inte kan göra några monumentala ändringar på bara en månad menar han att de lyssnat till kritiken. En ny tunnel har lagts till för rebellerna, spawnpunkter har omarbetats, de bemannade tornen som kunde användas av imperiespelare för att skjuta spawnande rebeller har ”gjorts om”, och banans titulära Walkers kommer ta extra mycket skada underifrån. Detta åtföljer troligtvis en hel hög andra balansändringar, men det vanligaste klagomålet återstår fortfarande.

Att det är för simpelt?

– Det är ett bagage man får dras med så fort man gör ett Star Wars-spel. Det är ett så populärt varumärke, och fansen är hur många hundratals miljoner som helst, så det är självklart att förväntningar och förhoppningar blir otroligt spridda. Det är helt enkelt något vi måste räkna med, och de vanligaste fällan i ett sånt scenario är att försöka ge alla vad de vill. Vi gjorde därför det vi kände skulle bli det bästa möjliga Star Wars-spelet. Många verkar älska det, men vi var medvetna om att en hel del andra inte skulle tycka att det var för dem.

[center]

Hoth har varit centrum för de flesta av betans kontroverser[/center]

Trots den öppna framtoningen har reaktionerna verkat splittrade, och det går självklart att argumentera för att DICE verkar ha förenklat spelet just för att ge alla vad de vill, eller vara så inbjudande som möjligt för så många som möjligt. Men med tanke på varumärkets storlek är det i Niklas mening inte bara ett rimligt drag, utan det som alltid varit styrkan hos Battlefront-spelen.

– Har man ett spel där folk direkt känner att de förstår vad som händer och vad de gör, då har man nog en bra inkörsport för att faktiskt lära sig och ta sig mot det djup som faktiskt ändå finns i spelet. Nu fanns det ju väldigt få vapen och Star Cards i betan, men jag vet från den testning vi har gjort att det finns jättemycket taktiskt djup. Jag ser faktiskt fram emot att se när folk verkligen börjar ta sig dit och få alla de mer komplexa grejerna. Men Star Wars ska vara tillgängligt och det är det jätteviktigt att bibehålla i ett Star Wars-spel. Att inte svika den biten.