Väl inne i köket tar han emot den vanliga salvan förolämpningar från den stressade och jättefeta kockan. Hon är så upptagen med att skiva pastrami att hon helt missar att budpojken inte är den vanliga. Istället säger hon åt honom att ställa de inburna matvarorna i matkällaren och fortsätter sedan att med sina håriga bastanta armar bearbeta pastramin. Budpojken, som under mössan är helt flintskallig och har en streckkod tatuerad i bakhuvudet, går nedför källartrappan. Men här slutar likheterna med den vanliga budpojken. Fourtyseven, som mannens namn är, kastar maten i ett hörn och börjar ett efter ett ta fram sina vapen och göra dem i ordning. En halvtimme senare är den förr så livliga villan helt tom på liv. Kvar finns bara 26 fortfarande varma lik.

Ingen Thief-kopia

Hitman 2 är inget vanligt spel. Till viss mån kan man väl säga att det är en blandning av ett flertal genrer, men det är en ungefär lika precis beskrivning som att kalla Black Ingvars för trendriktiga. Själva konceptet är, precis som namnet så glasklart antyder, att ta på sig rollen som en lönnmördare. Men de som spelat Hitman: Codename 47 vilket är det första spelet i den här serien vet mycket väl att vår käre Fourtyseven inte är vilken lönnmördare som helst. Tvärtom, den blankrakade killen med nyputsad flint och den läckra streckkoden i nacken är en av ett stort gäng kloner, men också den enda av dessa kloner som faktiskt lyckades uppfylla sitt syfte.

Berättelsen vi tas med på tar vid redan där det föregående spelet lämnade oss. I den ensliga villan där lönnmördarklonerna föddes upp finns nu bara spår av en massaker. När två män kommer dit på jakt efter en lämplig man för ett välbetalt uppdrag anländer finner de bara blod, lik och en redigt äcklig stank som inte ens Dolly Partons under åren ihopsamlade parfymförråd hade kunnat råda bot på.

Samtidigt befinner sig vår käre lönnmördare på knä i en klosterträdgård på Sicilien. Sedan det förra spelet har hans samvete hunnit ifatt honom och alla de miljontals dollar han genom att mörda folk har tjänat in har nu donerats till kyrkan. En vacker dag kommer två män till det annars så ensliga klostret. Till en början verkar de vänligt sinnade, men skenet bedrar och strax blir Fader Vittorio nedslagen och bortförd. Fourtyseven inser strax att hans forna liv måste fräschas upp igen för att hans kära präst ska kunna återse kyrkan. Gömt under trägolvet i hans enkla skjul finns hans vapen som det nu är hög tid att för ännu en gång stifta bekantskap med. Berättelsen, ja den har bara börjat...

Uppfinningsrikedom belönas

Den som trodde Hitman 2 skulle vara ett spel där man bara smyger omkring anar nog inte hur fel det är. Sanningen är att i det här spelet styr man helt på egen hand hur man vill att ett uppdrag ska avklaras. Känner du dig smått brutal för stunden så går det utmärkt att rusa in, skjuta allt som rör sig och komma undan med det. Oftast är det troligtvis den lättaste lösningen på ett klurigt uppdrag. Det är inte vackert, men det funkar!

Något som istället är desto smartare är att med kirurgisk precision planera dina manövrar. Kanske du kan smuggla in dina vapen genom en vapenkontroll på ett smart sätt, eller kanske skapa en distraktion så att vakterna inte tänker på att metalldetektorn tjuter när du går igenom?

Fint ute, fint inne, fint i hjärta, fint i sinne

Redan i föregångaren fick vi stifta bekantskap med banor som får Gobiöknen att verka liten. Trots detta är laddningstiden i Hitman 2 precis som i det föregående spelet aldrig mer än fem sekunder. Hur detta kan gå ihop och hur IOI som utvecklar spelet har gått tillväga är för mig ett mysterium – men lita på att jag njuter till fullo av den tid som istället kan användas till spelande.

Den korta laddningstiden till trots så är miljöerna faktiskt mer detaljerade än man skulle kunna tro. Med sinnrik och noggrann planering märks det faktiskt inte att miljöerna inte är så ofantligt avancerade, för de simpla områdena är placerade där man inte tänker på dem. Vem bryr sig om ett träd på 20000 polygoner som står i mörkret på en bakgård där man aldrig kommer att sätta sin fot? Att istället göra som IOI och disponera den kraft man kan få ut på de områden där spelaren faktiskt kommer att befinna sig, det ger en optimal spelupplevelse. För Hitman 2 är en fröjd för ögat, utan tvekan.

Intelligent eller ej?

I ett spel som detta där förklädnad är ett av de viktigaste verktygen kan man inte koda in vilken AI som helst. Det krävs högintelligenta motståndare som inte drar sig för att titta på dig en extra gång. Det är nämligen så att man kan ta kläderna från de flesta av sina motståndare och sätta på sig dem, tar man dessutom deras vapen blir förklädnaden än mer komplett. Tar du kläderna från en död vakt så kommer folk troligtvis ana oråd om du glömt bort ditt vapen och skulle detta hända dröjer det nog inte länge innan de kommer för att undersöka din identitet. För att en sådan kontroll ska inträffa krävs faktiskt inte mycket alls, det räcker i princip med att stanna i närheten av en riktig vakt så kommer denna undra varför han inte sett ditt ansikte tidigare.

En nyhet från föregångaren är dessutom att det inte bara är utseendet som de riktiga vakterna och fienderna bedömer dig utefter, det är dessutom ditt beteende. I vissa fall är de riktigt hårda, skulle du till exempel springa på fel ställe så kommer folk ana oråd, titta en extra gång på ditt ansikte och inse att du inte är deras överordnade, den ryska generalen som ligger blodig i en städskrubb inte långt därifrån. Skulle du exempelvis sätta din fot på ett område där du inte får vistas kommer snabbt myndiga män att informera dig om detta. Skulle du, deras varningar till trots, inte snarast avlägsna dig så kan du räkna med att få uppleva en smärre blyförgiftning i lillhjärnan.

Musik som hjälpmedel

Jag har sagt det så många gånger att jag blivit trött på att älta sanningen. Men äntligen har någon insett hur bra musik i ett spel kan göra så mycket! Hitman 2 tillfredsställer såväl syn som hörsel och gör det med hjälp av symfoniorkestern i Budapest. Att musiken dessutom är tajmad med vad som händer i spelet ter sig som en självklarhet och givetvis stämmer det. När du efter noga övervägande av omgivningen smugit fram bakom en fiende och låter din fibertråd snärjas åt runt hans hals så kommer kören skrika för full hals och ditt adrenalinvärde definitivt skjuta i höjden. När du rusar in i ett rum med rykande vapen till stråkarnas vilda upphetsning så lovar jag dig att du knappast sitter oberörd utan en min framför skärmen.

Men även musiken kan faktiskt användas som ett hjälpmedel i ditt spelande. När du blir upptäckt ökar nämligen tempot i musiken, fastän du kanske själv inte än vet om att dina fiender är dig på spåren. På så sätt ställer Hitman 2 inte bara ett krav på att du ska fokusera på skärmen – du måste dessutom höra efter noggrant vad som händer omkring dig.

Ett avslut i mordets tecken

Innan nu rigor mortis (likstelhet) infinner sig i den här recensionen så kanske det vore passande att avsluta mitt berättande om Fourtyseven på ett sätt som är respektfullt nog. Jag vill helst slippa vakna med en kudde tryckt mot ansiktet och sen bli tvungen säga farväl till ”life as we know it”.

Hur jag än anstränger mig kan jag inte beskriva Hitman 2 på ett sätt som är spelet värdigt. Alla buggar och irritationsmoment som fanns i föregångaren är som borta. Istället är spelet fyllt av en spelupplevelse som inte många andra spel kan matcha. Det här är ett spel som, förutsatt att du besitter rätt kvalitéer, kommer få dig fängslad vid datorn i många timmar. Anledningarna till att ge det här spelet ett lägre betyg än en femma är ungefär lika många som antalet nackdelar jag kan komma på. Inga. Hitman 2 är ett strålande spel och ett absolut rekommenderat köp. Förhoppningsvis lyckas jag undvika Fourtyseven länge nog att få uppleva releasen av Hitman 3 också.

Testat på:

P4 1,5GHz
Geforce 3 64MB
256MB RDRAM
WinXP