Jag måste medge att jag inte är så optimistiskt inställd till #Flatout 3: spelet har utvecklats på kort tid, av en studio som inte har utmärkt sig för att skapa bra spel – jag, menar, en squash-simulator...? Dessutom släpps det direkt till Steam, och det kanske viktigaste tecknet på att något är fel: ingen, absolut ingen, pratar om det. Jag har inte ens fått en massa superlativfyllda mail från någon pr-människa, så uppenbarligen tror inte ens utgivarna själva på det här.

Och redan efter de första fem sekunderna tappar jag tron på spelet och #Team 6. Jag spelar på pc. Efter att frenetiskt ha viftat med musen en liten stund inser jag varför inget händer: spelet känner inte igen musen överhuvudtaget. Om du inte har en handkontroll går du igenom menyerna med tangenterna. Ingen dödssynd i sig, men ett säkert tecken på ett rushat och hafsigt genomfört spel.

Om man lägger in tillräckligt mycket sudd syns det inte hur fult det är.

En närmare titt i nämnda menyer avslöjar också att man inte lagt ner mer omsorg på spelets innehåll i övrigt. Du kan välja bland en hel hög med spellägen, allt från vanliga race genom villaområden, lantgårdar och stenbrott, till arenarace med monstertrucks och mer renodlade lopp med något som påminner om nedskitade formel 1-bilar. Du kan också välja mellan ett stort antal bilar och karaktärer, med ”roliga” beskrivningar och utseenden.

Valfriheten spelar en stor roll och spelet spretar verkligen åt alla håll. När man börjar spela inser man vilka problem det innebär: alla spellägen är i stort sett identiska. Du kör en bil som känns lika solid och mäktig som en pappkartong, du kan handbromsa med mellanslag och boosta – eller ”supermove” som det av någon anledning heter; har någon copyright på ordet ”boost”? – med control-tangenten. Du och dina motståndare hasar er letargiskt fram genom en plastig kulissvärld bestående av klossar till hus och pinnar till staket. Vissa saker kan du köra igenom och vissa är solida, men vad som är vad får du lista ut genom att prova. Turligt nog kan du trycka på en knapp för att placeras på banan igen om du fastnar bakom ett hus eller träd. Om du orkar vill säga.

Vatten på en cheva

Det är det knappt att jag gör. Om jag inte varit tvungen att recensera spelet hade jag i ärlighetens namn inte ens tvingat mig igenom alla spellägen. De är så lika, så trista och så dåligt utförda att jag blir en smula illamående halvvägs igenom den onödigt invecklade menyn. Men tanken slår mig att stuntläget kanske kan rädda spelet. Flatout har trots allt ändå alltid handlat om att se raggare kastas in i saker och slå sig halvt fördärvade, medan deras totaldemolerade bilar brinnande rullar över ett gärde i bakgrunden. Och stuntläget har varit seriens dolda juvel, där du kunnat kasta dart eller bowla med föraren.

Du kanske redan har listat ut att jag blev gruvligt besviken även här. Fysikmodelleringens otillräcklighet lyser igenom minst lika starkt här, och som extra salt i såren har du bara tillgång till ett stuntläge från början, resten måste låsas upp, precis som alla de andra tävlingarna. Men jag försöker ändå. Jag kör min bil uppför en ramp, kastar mig ut genom rutan och landar på en måltavla. Men där jag förväntat mig något slags glädjeyttring blir jag istället mest uppgiven.

Roligare än så här blir aldrig ”humorn” i Flatout 3.

Flatout 3 erbjuder en kavalkad av grenar och lopp, en mängd bilar och förare och massor av saker att göra. På den punkten sköter det sig. Problemet är bara att allt det här är upphängt på en racingmotor som helt enkelt inte gör sitt jobb. Racingspel ska ha känsla, de ska låta dig instinktivt känna när det är dags att gasa eller bromsa och ge subtil feedback som visar när du hänger på kanten av väggreppet. Flatout 3 får racing att kännas som att putta omkring en smutsig skokartong med en pinne, och det är så långt ifrån spelglädje man överhuvudtaget kan komma. Den absolut bästa upplevelse jag fick av spelet var när jag tryckte på ”Yes” när det frågade om jag verkligen ville sluta spela.