Säg vad du vill om #Funcom och #Age of Conan, men det går åtminstone inte att anklaga dem för att inte våga gå sina egna vägar. 2008 var det blod och nakna bröst som stod på agendan för det norska företaget, 2012 är det en modern värld fylld av zombies, demoner och uråldriga Cthulhu-inspirerade gudar. Och pussel. Dessa frustrerande pussel.

Resan som nykläckt Templar börjar...

Det enda som fattas i moderna mmo är egentligen jättestora pilar som svävar ovanför din karaktärs huvud och visar exakt var du ska gå för att utföra dina uppdrag (någon som minns pilen från #World of Warcraft-tillägget Quest Helper?). Det ska aldrig finnas några frågor, i minsta möjliga mån ska du behöva alt-tabba ut ur spelet för att kolla upp vad du ska göra. Vi är vana vid det nu och jag kan personligen erkänna att jag blir frustrerad när jag inte kan slänga en snabb titt på kartan och veta precis var jag ska ta vägen för att döda de där tio råttorna för att få ihop lite snabba erfarenhetspoäng.

Not in the spaces we know, but between them

Så när jag plötsligt står utanför kyrkan i den zombie-infekterade staden Kingsmouth och inte har en aning var jag ska ta vägen för att lösa ett uppdrag i #The Secret World känner jag mig smått handfallen. Kartan ger mig inga ledtrådar, allt jag har är ett ohjälpsamt brunnslock. Det rycker lite i mig, frustrationen växer och jag funderar direkt på att dra upp spelets inbyggda browser för att hitta information. Men jag lyckas hålla mig och någon minut senare inser jag vad jag ska göra (och känner mig jättedum för att jag inte fattade det direkt). Helt utan hjälp av spelet eller någon utomstående. Upprymd fortsätter jag mitt uppdrag, tills jag springer med huvudet före rakt in i nästa pusselvägg och cykeln upprepar sig...

Alla uppdrag i The Secret World ser inte ut så här, ofta finns det markeringar som pekar ut vart du ska ta vägen för att döda de där 10 zombierna. Men Funcom utmanar oss att spela annorlunda än vad vi brukar göra i mmo:s. Det finns en artificiell begränsning i hur många uppdrag du kan ha aktiva, så borta är fenomenet av att rusa in i en questhub och plocka på sig så många som möjligt och sen beta av dem en efter en innan man rusar vidare till nästa hub. Jag fokuserar mer på varje enskild uppgift, det är lättare att ge spelet den tid det kräver för att kunna sätta sig in i historien.

Word.

På många sätt påminner upplägget mer om Grand Theft Auto (speciellt #GTA3, eftersom ens karaktär aldrig säger något) än andra mmo, komplett med långa, förklarande monologer inspelade av imponerande röstskådespelare. Manuset är överlag fantastiskt skrivet, med sköna populärkulturella referenser inslängda bland all ond bråd död (och zombies). I The Secret Worlds värld är alla myter och legender sanna och allt är tillåtet, något som manusförfattarna – ledda av #The Longest Journey-skaparen Ragnar Törnqvist – lyckats fånga upp och göra intressant och spännande.

Såklart gäller samma sak här som i #The Old Republic: The Secret World blir, mycket tack vare hur resurskrävande röstskådespeleri är, linjärt. Det finns förvisso tre olika fraktioner att välja mellan, men förutom vissa exklusiva uppdrag så hamnar man alltid på samma platser och gör samma saker. Som tur är kan man samarbeta över fraktionsgränserna och alla karaktärer kan lära sig allting eftersom The Secret World inte använder sig av klassiska level- och klass-system. Visst samlar man på sig erfarenhetspoäng, men dessa förvandlas i sin tur till poäng man köper förmågor för. Du låser aldrig in dig, och tröttnar du på att använda magiska svärd kan du alltid gå över till hagelbössor eller blodsmagi utan att förlora de poäng du redan spenderat. Tanken är att hitta kombinationer av förmågor som fungerar bra ihop, och med mer än 500 förmågor att välja mellan så har du att göra.

What has risen may sink, and what has sunk may rise

En vecka har gått sedan The Secret World öppnade sina portar för de som hade köpt spelet i förhand. En vecka är inte speciellt lång tid att gräva ner sig i ett mmo på, så därför blir det heller inget betyg just nu – det får vänta tills nästa fredag. Men än så länge är jag grymt imponerad av vad Funcom har lyckats med. Det finns skavanker (fixa de där j*vla chat-buggarna!) och visst är man orolig för att den än så länge lyckliga smekmånaden kommer sluta i slängt porslin och arga forum-poster, som verkar vara tradition i mmo-sammanhang numera.

Cthulhus yngre kusin härjar loss i vattnen utanför Kingsmouth.

Härom veckan fick jag kritik för att jag hade gett The Old Republic ett högt betyg och visst visade sig att det spelet hade problem som inte skulle kom fram förrän senare. Men det skulle ju vara själva fan om jag inte kan säga att just nu, i denna stund, älskar vad jag har sett av The Secret World. Jag är uppslukad av historien, att bygga upp min karaktär precis som jag vill ha den, att lösa gåtor, att skratta åt de gömda referenserna, att undersöka och att upptäcka, att tillsammans med kompisar och ge mig på uråldriga väsen som enbart vill äta mänskligheten som tilltugg. Jag är imponerad av hur välskrivet spelet är och hur väl motorn flyter på min dator – speciellt i jämförelse med hur Age of Conan uppförde sig när det släpptes.

Men jag är nog först och främst imponerad av att Funcom vågade gå sin helt egen väg i vad som är en relativt konservativ genre.