Hejdå headshot

Som sagt: illa kvickt blir det huggtandsgnissel och vapenskrammel i Dead Space. Och som varje allmänbildad gamer gör jag vad du också skulle ha gjort när du möts av en vrålande best i en korridor: siktar på huvudet. Fel, fel, fel. De här monstren bryr sig inte om hur många magasin du tömmer i huvudet eller bröstkorgen på dem. De skakar bara av sig smärtan och fortsätter mer eller mindre obehindrat att slita dig i små, små bitar.

Enda sättet att döda slemhögarna snabbt – och att därigenom spara på den lilla ammunition man har – är att skjuta armarna och benen av dem. Det är inte bara grisigt tillfredsställande att beröva monstren deras naturliga vapen. Det är ett spännande spelmoment som kräver mer av dig än vad ordinära shooters gör. Här måste du under stor press sikta med ännu större precision än vad ett normalt headshot kräver. Särskilt svårt blir det eftersom mutanterna har en förkärlek för att veva frenetisk med armarna.

Monsterlemmar skjuts enklast av från kroppen med hjälp av en gruvlaser som denna.

Det visade sig alltså att ”strategic dismemberment” var mer än bara en rolig pitch – det lägger till ett helt nytt lager till spelet som annars kanske hade känts lite tunt. Och det slutar inte vid vanliga skruttmonster – det finns till exempel varianter där man kan såga av en monsterarm som håller i en granat och sedan kan lobba tillbaka armen på fienden.

"De skakar bara av sig smärtan och fortsätter mer eller mindre obehindrat att slita dig i små, små bitar"

Än mer strategi kommer in i bilden när det gäller de många uppgraderingsmöjligheterna för Isaac. Hans arbetsoverall ser ut som någonting en big daddy från Bioshock kryper in i när han vill vara lite fredagscasual. Hittar man en uppgraderingsstation går det bra att låta sig omslutas av den och uppgradera till exempel mängden syre som finns i dräktens inbyggda tank. Eller så uppgraderar man något av sina vapen på ett av flera sätt: snabbare eldgivning, större magasin, mer kraftfulla laserstrålar och så vidare. Hela uppgraderingscirkusen är byggd som en karta med noder där ett val automatiskt utesluter ett annat. Chuck Beaver säger att man kan spela igenom spelet tre gånger med tre distinkt olika karaktärsförmågor. Personligen blev jag gravt imponerad av de många uppgraderingsmöjligheterna, som känns både roliga och intressanta.

Noll G – full frihet

Coolast i hela actionfesten som kallas Dead Space måste ändå noll G-striderna vara. Vissa rum på det monsterdrabbade rymdskeppet har ingen gravitation. Man klampar fram i sina magnetiska stövlar och skjuter omkringglidande monster så kroppsdelarna och blodet svävar majestätiskt genom luften. Vackert, udda och spännande.

Isaac hade en känsla att han inte var helt ensam på rymdskeppet.

Man kan sväva omkring själv också – genom att skjuta fart med benen kan man tyngdlöst glida till tokiga platser som mitt uppe i taket och gå runt som en uppochnedvänd fluga i jakten på någon viktig ledtråd. Hela tyngdlöshetsgrejen är sjukt rolig och väldesignad. Man önskar nästan att det hade utnyttjats ännu mer under de tre timmar jag spenderat i spelet.

Det är lite synd att utvecklarna så tydligt signalerar att det här ska föreställa ett survival horror-spel. Jag håller inte alls med om det, och det är nog många som lär bli besvikna om de köper Dead Space den 30 oktober och räknar med att behöva byta kalsonger halvvägs igenom. Så läskigt är det inte. Bara behagligt spännande, med ett intressant vapensystem, hetsiga strider som ställer nya krav på din precision och ett rymdskepp som är rätt trevligt att utforska i all sin hemskhet.