Spelutvecklare förklarar varför spel ofta är övertydliga

Medlem
Skrivet av magma:

Brytpunkten verkar vara någon gång efter 2004 och framåt, då blev fler spelserier fördummade och anpassade till den stora massan. Varför inte ha olika svårighetsgrader? Då blir alla nöjda.

Om detta gick att lösa via en svårhighetsgrad då hade jag slagit om till Easy.


signatur

Jag är introvert och älskar att spendera min lediga tid hemma.

Medlem
Skrivet av Fredrik Eriksson:

Det är ju ofta man kan himla med ögonen åt den där vita färgen i Horizon-spelen, som visar var man kan klättra. Kan tänka mig det är en svår balans att hitta rätt, och dessutom metoder som känns naturliga. Hade varit kul med inställningar som gjorde att man kunde stänga av sånt här. Gissar att jag skulle bli frustrerad, men man vet aldrig.

Tycker att Zelda har löst detta bäst. Låt oss klättra på allt så slipper man dutta med diverse färger.


signatur

Ännu en dag i paradiset.

Medlem
Skrivet av lonian:

Om detta gick att lösa via en svårhighetsgrad då hade jag slagit om till Easy.

https://youtu.be/2k7s_E3zEmg?si=qh-__ufMUVhpcwsa

Ahahahahaha.. vilken dum jävla design

Medlem

Tycker det borde gå att välja själv vad man vill ha. Släng in originaltexturerna bara så får man välja om man vill ha dem eller nå jäkla gul färg på dem osv. Hatar när de har så i spel.

Medlem

Nu är det ett extremfall men jag tyckte de löste det jävligt snyggt i Mirrors edge, att man skulle följa alla röda detaljer och när man spelade på svåraste så var de inte röda längre! Riktigt snitsigt

Medlem
Skrivet av Sebastian Lind:

Bra speldesign är så mycket mer komplext än man kan tro. Det är lite som när folk klagar över AI och vill att den ska vara bättre/svårare/mer människolik etc... Neeeeej, det vill du inte! Du kanske tror att du vill det, men nej...

Jo det vill vi om det görs på rätt sätt!

Folk verkar helt glömma bort i sådana här debatter om människoliknande AI i spel, att människor är inte felfria enkelspåriga maskiner, med perfekt aim och beslutsfattning. Människor har självbevarelsedrift, tar risker, gör ibland dumma saker, är inte helt pålitliga, har olika personligheter, kan vara modiga, fega, rädda, osv.

När spöken i Pacman har mer personlighet och drönarsoldaterna i FEAR mer självbevarelsedrift, än den typiska AAA-spel NPC, då har man ett jädra problem.

En av de roligaste sakerna i original Doom-spelen är att NPCerna är kaotisk onda. De kan börja attackera varandra och ibland kan det vara mer intressant att sätta igång infighting, än att själv ta dö på varje imp. Det gör att världen känns mer levande, organisk, dynamisk... insert buzzword here.

Om du springer omkring med ficklampan tänd och för massa oljud i Stalker som en idiot, kan du snabbt bli överraskad och själv bli ett byte. Det skapat spänning, får spelaren att tänka efter och leva sig in mer i världen.

Sedan är det ju självklart mycket enklare att fejka en "smart" AI i ett relativt simpelt linjärt spel som FEAR, än i ett öppen värld, där tusentals fler saker kan gå fel. Men problemet senaste åren verkar ju vara att man allt för ofta inte ens verkar försöka att fortsätta utvecklas. Radiant AI var en ganska stor grej i Oblivion och Stalker, vilket nästan verkar dött av och glömt bort, trots att det sedan dess gjorts fler open world spel än någonsin.

Det ju det som gör de flesta moderna AAA-spel så jädra tråkiga livlösa sömnpiller. De är så jädra fega och vågar inte ta risker och innovera längre. Gah jag blir så tokigt på det här, känner mig som en gammal galen gubbe när man tar upp sådana här saker...

Medlem

Att inte veta vart man ska eller vara fast någonstans är alltid lika tråkigt, därför hatar jag pussel i spel, men handhållna spel är riktigt tråkiga också, därför kan det vara väldigt roligt om det görs på rätt sätt.

Jag tänker lite på Half-life i början på Black Mesa där NPCerna berättar för Gordon vart han ska gå, så spelaren får lyssna och notera, men samtidigt om spelaren går fel eller fastnar någonstans så är det ändå någon intressant plats man har hamnat på, men pratar man med någon på ett fel ställe så påminner dom Gordon om att sticka till test-labbet, så vart tusan ligger test-labbet? Jo, det finns markeringar i olika färger som hjälper spelaren att hitta till test-labbet, briljant! Dessa markeringar är alltså interagerade i spelvärlden på ett realistiskt sätt, inklusive NPCerna.

Om man bara klargör för spelaren i början att detta spel kommer utgå ifrån att du lyssnar och observerar omgivningen på ett logiskt sätt för att navigera, och att man kan alltid fråga någon när man har fastnat, så tror jag man kan lyckas med något roligt.

Medlem

gmtk hade video om ämnet för 7år sen

Medlem

När jag började spela för 35 år sen fick jag minsann prova alla dörrar.
Jag blev inte uttråkad för det.

Medlem

Snitslade banor med vit målarfärg som rinner på de klippväggar spelet vill att man klättrar på.

Jag brukar först känna mig förolämpad, kräks sedan och avinstallerar.

Alla AAA-spel (utom Dark Souls o dyl) är så oerhört fördummade idag.


signatur

Memento Mori

Medlem
Skrivet av tuckdragon:

Tragiskt att ta ett filmspel som Uncharted som exempel på sofistikerad speldesign bara för att det inte har just en kompass.

Uncharted använder alla trick i boken för att stenhårt styra spelaren. Det gör mig inte ett dugg gladare för att det delvis kanske sker omedvetet, när hela min varelse lider av att jag lotsas som ett fån genom en artificiell miljö, som i en interaktiv film.


signatur

Memento Mori

Medlem
Skrivet av Slimebeast:

Tragiskt att ta ett filmspel som Uncharted som exempel på sofistikerad speldesign bara för att det inte har just en kompass.

Uncharted använder alla trick i boken för att stenhårt styra spelaren. Det gör mig inte ett dugg gladare för att det delvis kanske sker omedvetet, när hela min varelse lider av att jag lotsas som ett fån genom en artificiell miljö, som i en interaktiv film.

Jag diggar uncharted just för att det känns som en interaktiv film 😂

Medlem

Bara kolla på twitch så ser man hur många som har problem med att navigera i spel, även om det är rätt tydligt vart spelaren ska gå eller göra.


signatur

-^-^--^-The sound of a bat cutting through space and time-^-^--^-

Medlem

En irriterande sak jag minns från en del äldre spel men även från inte så gamla spel med.
Det var när man var tvungen att croucha första gången under nått då dyker det upp en text: Press a to crouch. Det sjuka var att denna text poppade upp rakt igenom hela spelet varenda gång man var tvungen att croucha😂😂 borde ju räcka en gång med den uppmaningen.
Tror utvecklarna att man är dement eller nått?

Det var även nått zelda spel som rakt igenom hela spelet markerade en stor FET gul pil framför vartenda sprucken försvagad vägg med texten: Putt the bomb here😂 Hade ju räckt med den spruckna försvagade väggen bara för att förstå att den går att spränga sönder.
Vill minnas också att den gula pilen blinkade med nått pip pip ljud varje gång den gula pilen markerade väggarna piiip piip piiiip!!! Herreguuud😂😂

Medlem
Skrivet av Fr0gg0.:

Tycker det borde gå att välja själv vad man vill ha. Släng in originaltexturerna bara så får man välja om man vill ha dem eller nå jäkla gul färg på dem osv. Hatar när de har så i spel.

Shadow of the Tomb Raider har detta. Möjligt att man måste välja högsta svårigetsgraden och att det inte går att välja bara det.

Medlem

Utvecklare och urgivare vill förståss dumma ner det så man kan få så många spel..köpare av spelet som möjligt.

Flakmonkey

Har inte "neddummandet" också att göra med att spel innehåller fler dörrar nu både bokstavligt och bildligt. Kan inte minnas att spel hade lika långa visuella saker som man kanske trodde att man skulle kunna manipulera och därigenom kände man sig inte lurad eller handhållen. Där man numera kanske har en låg mur, men lite skön Vista bakom som man känner att man "realistiskt" skulle kunna hoppa över ja där var det en solid vägg förut. Där det nu är en dörr som inte går att öppna, ja då var det en solid vägg igen. Där det nu simuleras en hel stad där man kan gå in i kanske 50 hus, ja då bestod hela "staden" av 10 hud som alla var möjliga att gå in i. Samma sak annat i miljön, möbler var sparsmakat jämfört med nu, det var mer linjärt, etc etc.

Så handhållandet är ju betydligt viktigare nu jämfört med tidigare då det rent visuellt inte fanns så många alternativ att bli förvirrad/lurad av.

I stora öppna spel som Horizon eller Ghost of Tsushima kan jag förstå om det behövs markeringar som visar var du som spelare kan klättra. Det är alternativet om man inte går BotW-vägen och låter dig klättra på allt (vilket jag egentligen föredrar).

Min värsta exempel är troligen Marvels Avengers och Star Wars Jedi-spelen. Varje bana är en mer eller mindre rak korridor och ändå möts du av övertydliga markeringar som visar att exakt här ska du hoppa eller klättra.

Det gjorde tyvärr så att jag inte orkade spela mig igenom vare sig Fallen Order eller Survivor. Inte Avengers heller förvisso, men det spelet hade lite större problem än bandesignen.

Medlem

Oftast vill man att alla spelare ska förstå vissa saker mer eller mindre direkt. Det kan vara knepigt att få till när alla resonerar olika. Målet är att svårigheterna ska ligga på rätt ställen.

12
Skriv svar