Virtual Reality - VR Spelnyheter, tips, mm.

Medlem
Skrivet av Shodan:

Ettan var ju ett smärre mästerverk med kul problemlösning och lek med gudaperspektiv och alla briljanta side kicks med olika förmågor. Blev aldrig tråkigt. Vad skrämde bort er. För lite panga panga? Inga zombies?

Vad som fått mig att avstå spelet är att jag läst om hur stridssystemet saknade tyngd. Vapen var enligt många tyngdlösa och för att hindra spelet från att vara simpel vifta på handlederna för maximal skada (som en del melee spel led av förr och nått jag inte tycker om) så var det nått system men skulle förstöra armorn och sen attackera.

Det är så i 2an också men inte helt tyngdlöst och man kan attackera "som vanligt" också men måste ha kraft går inte bara vicka på handleden och så måste parera eller hoppa undan. Parerar man med att slå med skölden eller sitt egna svärd med kraft kan man få fienden ur balans lite.
Pussel i gudaläge mm är det i 2an också.
2an sägs vara bättre på allt överlag. Men 1an är såklart snyggare grafiskt.
Det kan vara så att jag missförstått 1an helt, ska nog prova det efter man kört genom 2an.
Känns inte som nått problem att köra tvärtom spelet står för sig själv


signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

Medlem

Nya plattformsspelet Max Mustard verkar få bra omdömen.
Bra i brist på astrobot uppföljare


signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

Medlem
Skrivet av Molotov:

Vad som fått mig att avstå spelet är att jag läst om hur stridssystemet saknade tyngd. Vapen var enligt många tyngdlösa och för att hindra spelet från att vara simpel vifta på handlederna för maximal skada (som en del melee spel led av förr och nått jag inte tycker om) så var det nått system men skulle förstöra armorn och sen attackera.

Det är så i 2an också men inte helt tyngdlöst och man kan attackera "som vanligt" också men måste ha kraft går inte bara vicka på handleden och så måste parera eller hoppa undan. Parerar man med att slå med skölden eller sitt egna svärd med kraft kan man få fienden ur balans lite.
Pussel i gudaläge mm är det i 2an också.
2an sägs vara bättre på allt överlag. Men 1an är såklart snyggare grafiskt.
Det kan vara så att jag missförstått 1an helt, ska nog prova det efter man kört genom 2an.
Känns inte som nått problem att köra tvärtom spelet står för sig själv

All combat i vr är ju tyngdlöst då du vevar typ 300G i luften. Tycker väl inte det var sämre än gorn eller skyrim gällande de fysiska striderna.

Men det är väl inget område jag är direkt inspirerad av föredrar pilbåge tyckte väl ändå de var ok speciellt med rätt följeslagare

Medlem
Skrivet av Shodan:

All combat i vr är ju tyngdlöst då du vevar typ 300G i luften. Tycker väl inte det var sämre än gorn eller skyrim gällande de fysiska striderna.

Men det är väl inget område jag är direkt inspirerad av föredrar pilbåge tyckte väl ändå de var ok speciellt med rätt följeslagare

Nja. Vet inte hur mycket "nyare" VR spel du spelat.
Gorn har ju "löst det" med att vapnena beter sig som gummivapen.
Har du spelat spel som blade & sorcery? The walking dead saints and sinners? Boneworks?
Vad jag menar är att tyngdlöshet är när vapen kan vara ett stort svärd men beter sig som att det väger som en fjäder. Så var det i många gamla spel och man kubde göra maximal skada bara genom att fladdra det där stora svärdet med handleden.
Lika dant med skjutvapen. Ett gevär gick utan problem att hålla med en hand och föaddrade som en fjäder.

Modernare spel och även skyrimvr med moddar har simulerad fysik med att rörelserna "laggar efter" och det finns en tyngd som bla gör att du inte ens kan hålla ett tungt vapen med en hand.
Det känns i både att bära ett meleevapen eller ett sljutvapen.
Olika spel känns olika men resultatet är snarlikt i dom flesta spel.
Lite svårt att förklara men spela nått modernare så ser/känner du vad jag menar

Det är standard numer och tur det, 1:1 rörelser känns imo otroligt B

Edit här är en video som förklarar lite vad jag menar


signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

Skribent
Skrivet av Molotov:

Nja. Vet inte hur mycket "nyare" VR spel du spelat.
Gorn har ju "löst det" med att vapnena beter sig som gummivapen.
Har du spelat spel som blade & sorcery? The walking dead saints and sinners? Boneworks?
Vad jag menar är att tyngdlöshet är när vapen kan vara ett stort svärd men beter sig som att det väger som en fjäder. Så var det i många gamla spel och man kubde göra maximal skada bara genom att fladdra det där stora svärdet med handleden.
Lika dant med skjutvapen. Ett gevär gick utan problem att hålla med en hand och föaddrade som en fjäder.

Modernare spel och även skyrimvr med moddar har simulerad fysik med att rörelserna "laggar efter" och det finns en tyngd som bla gör att du inte ens kan hålla ett tungt vapen med en hand.
Det känns i både att bära ett meleevapen eller ett sljutvapen.
Olika spel känns olika men resultatet är snarlikt i dom flesta spel.
Lite svårt att förklara men spela nått modernare så ser/känner du vad jag menar

Det är standard numer och tur det, 1:1 rörelser känns imo otroligt B

Edit här är en video som förklarar lite vad jag menar
https://youtu.be/qjYcPgffq1Q?si=MXZuXMznEuUNQz2b

Jag tycker de största problemet med svärd är att du inte har något motstånd när du träffar. Har själv sysslat med diverse vapen och svärd på riktigt och att inte få responsen i spelet blir väldigt konstigt för mig. Mycket av teknikerna man använder är när man har kontakt med vapnen och känner den andres rörelse. Även när man träffar kroppar eller sköldar så tar det inte emot utan det är bara luft.

Nu vet jag inte hur man ens kan implementera detta i VR-spel (om det går?), men för mig så känns till exempel lightsabers bättre då de åtminstone bränner igenom allt. Även rapiers känns bättre just för att det är stickvapen.


signatur

"Writer and Fighter"

Medlem
Skrivet av Johan Lorentzon:

Jag tycker de största problemet med svärd är att du inte har något motstånd när du träffar. Har själv sysslat med diverse vapen och svärd på riktigt och att inte få responsen i spelet blir väldigt konstigt för mig. Mycket av teknikerna man använder är när man har kontakt med vapnen och känner den andres rörelse. Även när man träffar kroppar eller sköldar så tar det inte emot utan det är bara luft.

Nu vet jag inte hur man ens kan implementera detta i VR-spel (om det går?), men för mig så känns till exempel lightsabers bättre då de åtminstone bränner igenom allt. Även rapiers känns bättre just för att det är stickvapen.

Ja det är klart det inte blir ett motstånd så men jag tycker feedbacken i kontrollerna är nog för inlevelsen.
Det är ju samma sak med skjutvapen, det är inte heller speciellt realistiskt att se rekylen men inte "känna" den mer än att det skakar i kontrollerna. Så "problemet" du beskriver är inte enbart för svärd utan det blir ju som det blir i ett spel oavsett vapentyp
Men oavsett så är det som det är vanligt nu med "tyngdsimuleringen" bättre än när det är 1:1 rörelse oavsett om det är svärd eller skjutvapen.


signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

Skribent
Skrivet av Molotov:

Ja det är klart det inte blir ett motstånd så men jag tycker feedbacken i kontrollerna är nog för inlevelsen.
Det är ju samma sak med skjutvapen, det är inte heller speciellt realistiskt att se rekylen men inte "känna" den mer än att det skakar i kontrollerna. Så "problemet" du beskriver är inte enbart för svärd utan det blir ju som det blir i ett spel oavsett vapentyp
Men oavsett så är det som det är vanligt nu med "tyngdsimuleringen" bättre än när det är 1:1 rörelse oavsett om det är svärd eller skjutvapen.

Fast ändå inte riktigt samma sak med skjutvapen. Rekylen är inte där, men hur du håller vapnet och skjuter kommer ändå bli snarlikt verkligheten. Sikta och skjut liksom. Pistol känns tex väldigt nära verkligheten. Rekyl går också emulera med bättre feedback i kontrollerna så där finns det en lösning. Rent krasst skulle man till och med kunna ha fejkvapen med tyngd för att få det verklighetstroget

Problemet med svärd är att om du hugger något och i spelet stannar det i målet medan din arm i verkligenheten fortsätter rakt igenom.

Det innebär två saker.

Ena är att jag inte får motståndet när jag parerar eller blockar.

Men andra saken, som nästan är värre för känslan, om min arm i spelet stannar upp för någon blockar min attack med en sköld så fortsätter den som sagt i verkligheten rak igenom. Samma när någon parerar, vilket gör att min rörelse blir osynkad och stör inlevelsen rätt mycket enligt mig.

Detta avhjälps inte ens om man skulle hålla i ett riktigt svärd, så det är svårt att få svärdstrider bra oavsett tyngdsimulering.


signatur

"Writer and Fighter"

ZF
Medlem

Snöre på en fjädrad vinda med elektromagnetiska bromsskivor att fästa i "svärdets" handtag nästa för VR..

Medlem

I half-life Alyx finns ju en del tyngdsimulering även om det tappar lite känsla ibland men jag tycker de gör det förbaskat bra ändå.

Ett exempel är ju typ när man råkar slå in pistolen i väggen så flyger den ju inte genom utan det tar stopp i den virtuella världen.
Skulle man få till det i verkligheten också så måste man ju bygga upp en lokal som har samma formfaktor som i spelet typ.


signatur

Jag är introvert och älskar att spendera min lediga tid hemma.

Medlem

Gorn har inte löst det för mig. Jag tycker det är viktigt att det ska gå att fuska annars orkar du ju aldrig ta dig igenom liren.

Antar de ville ha svärd och yxa pga vikingatemat. Kasta yxa är lite roligare.

Medlem
Skrivet av Johan Lorentzon:

Fast ändå inte riktigt samma sak med skjutvapen. Rekylen är inte där, men hur du håller vapnet och skjuter kommer ändå bli snarlikt verkligheten. Sikta och skjut liksom. Pistol känns tex väldigt nära verkligheten. Rekyl går också emulera med bättre feedback i kontrollerna så där finns det en lösning. Rent krasst skulle man till och med kunna ha fejkvapen med tyngd för att få det verklighetstroget

Problemet med svärd är att om du hugger något och i spelet stannar det i målet medan din arm i verkligenheten fortsätter rakt igenom.

Det innebär två saker.

Ena är att jag inte får motståndet när jag parerar eller blockar.

Men andra saken, som nästan är värre för känslan, om min arm i spelet stannar upp för någon blockar min attack med en sköld så fortsätter den som sagt i verkligheten rak igenom. Samma när någon parerar, vilket gör att min rörelse blir osynkad och stör inlevelsen rätt mycket enligt mig.

Detta avhjälps inte ens om man skulle hålla i ett riktigt svärd, så det är svårt att få svärdstrider bra oavsett tyngdsimulering.

Jag förstår hur du menar men det är en omöjliggrej att "simulera"
det är samma sak med skjutvapen.
I många VR spel kan du inte stå tryckt mot en vägg med ett vapen hållandes framåt.
"Strafar" man förbi en dörrpost tex så vapnet sticker fram genon öppningen kommer vapnet ta i kanten och vrida sig.
Det ör skillnaden mot ett pannkaksspel där vapnet stort sett alltid clippar genom och renderas ovanpå allt.
Det blir en smaksak, och det kan kanske kännas fel innan hjärnan vänjer sig.
Saints and sinners har ett komfort-val i spelet där man kan se sina händer renderas som "spökhänder" när sina ingame händer fastnar.

Skrivet av Shodan:

Gorn har inte löst det för mig. Jag tycker det är viktigt att det ska gå att fuska annars orkar du ju aldrig ta dig igenom liren.

Antar de ville ha svärd och yxa pga vikingatemat. Kasta yxa är lite roligare.

Personlig smak så klart om man vill kunna svinga ett tvåhandssvärd med handlederna, dom flesta tycker inte det

Själv gillar jag att det känns man svingat mycket, lite hela grejen med VR utnyttja det som går


signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

Skriv svar