Det här är vårt DRM-tema:

  • Del 1 - Vad bråkar alla om?

  • Del 2 - Kopieringsskyddens historia

  • Del 3 - Så ser skydden ut i dag (vecka 8)

  • Del 4 - De fria alternativen (vecka 9)

  • Del 5 - Detta säger branschen (vecka 9)

  • Del 6 - Framtiden (vecka 9)

Kopieringsskydd är ett av de mest omdiskuterade ämnen som cirkulerar på internet idag. Diskussionen har delat upp spelvärlden i två läger: de som inte bryr sig och de som absolut inte tänker ha överseende med att spelhusen envisas med att lägga in skydd som begränsar spelen. Men någon ny företeelse är det inte; första gången jag sprang på ett kopieringsskydd var när jag för första gången skulle installera Monkey Island på min gamla Mac.

Det började med Amiga

Piratkopieringens första glansdagar ägde rum i slutet av 80- och början på 90-talet och den var då mer regel än undantag. En av de hårdast drabbade plattformarna var Amigan, och även pc-marknaden och #Nintendos konsoler var utsatta. Naturligtvis kopierades det innan också, men det var nu som piratandet tog fart på allvar.

Vissa menar att det var just piratkopieringen som till slut fällde Amigan och satte #Commodore i konkurs. Men fler saker bidrog förstås också, till exempel dålig marknadsföring, dålig produktplanering och det faktum att utvecklarna allt mer började överge plattformen till förmån för den ständigt växande pc-marknaden.

En av de sista utvecklarna att överge Commodore-datorerna var svenska #Dice, som under flera år utvecklat flipperspel till Amigan och gjort braksuccé. I en intervju som tidningen Datormagazin (en gammal speltidning, ej att förväxla med den tidning som finns i dag) gjorde med Dice berättade de att det var omöjligt att tjäna pengar på Amigan. De var på väg att överge den helt för att också de ställa sig i raden av utvecklare som börjat programmera för pc-plattformen.

Så funkade det förr

Ett av de första kopieringsskydden för spel var en kodsnurra. Denna snurra bestod av ett antal symobler eller bilder och olika sifferfält. När spelet startade visades en bild på en symbol, följt av ett fält-id. Du var då tvungen att ställa in snurran så att den bildade en likadan ikon och därefter knappa in sifferkombinationen som visades i nummerfälten. Efter ett tag upptäckte dock kreativa personer att detta var ett verkningslöst skydd; folk tog helt enkelt isär de båda pappskivorna som snurran bestod av och kopierade dem.

Nästa metod var nästintill lika meningslös. Den innebar att man fick med en kodbok med till synes blanka kodfält. Koderna kunde bara ses genom att vinkla boken mot en ljuskälla. Hade man riktig tur lyckades man slå in rätt siffror på första försöket, men oftast fick man ge det två till tre försök innan man lyckades gissa rätt i fråga om vad det stod. Även detta system knäcktes; jag minns att vissa la smörpapper över böckerna och sedan kalkerade koderna försiktigt med en kolpenna. Eftersom koderna buktade ut något var detta ett relativt enkelt sätt att kopiera de över 500 olika koder som boken innehöll.

Men det var inte enbart primitiva lösningar som smörpapperskalkering som satte käppar i hjulet för utvecklarna, vissa användare hade lärt sig hur man tog bort koderna helt och hållet. Som ett steg i ledet för att förhindra all kopiering kom någon utvecklare på genidraget att låta ett skydd förstöra diskettens innehåll efter installation. Detta blev snabbt borttaget då det ansågs bryta mot en rad lagar och regler.

Ett sista försök var att helt enkelt använda instruktionsböckerna. Denna nya metod användes bland annat av Flair, ett företag som stod bakom spelen Trolls och Oscar till Amiga. Systemet funkade som så att du vid varje spelstart fick upp en ruta som visade ett sidnummer, ett radnummer och ett kolumnnummer. Ordet på den angivna positionen skrevs då in och spelet kunde startas. Detta gjorde man enbart för att man visste att det inte var speciellt många som skulle bemöda sig med att kopiera en hundra sidor tjock manual. Detta var det sista allvarliga försöket att hindra kopiering innan branschen kom på serialnummer och online-verifiering.