Efter regn kommer ännu mer regn

Du bör känna till detta spel

Efter att Commodore dragit sin sista suck och allt fler emigrerat till det nu frodiga pc-lägret hade även piraterna följt med. De som enligt vissa bidragit till att begrava Amigan gjorde nu alltså sitt första seriösa insteg i den fram tills nu milt drabbade pc-marknaden. #Doom kopierades som aldrig förr och människor blev mindre och mindre benägna att betala för sig. Då kom vad alla trodde skulle bli spelmarknadens räddning - cd-rom. Branschen jublade och öppnade famnen för att välkomna den räddande ängeln - en cd-skiva kunde man ju inte kopiera. Eller?

Men precis när branschen lugnat sig släpptes de första konsument-cd-brännarna. De var dyra och klumpiga men blev allt billigare efterhand. Snart fanns det en cd-brännare i var mans hem och branschen började åter svettas över risken att se försäljningen vika.

Utgivarna blev allt mer desperata. Nästintill varje spel släpptes med ett serialnummer som skulle vara unikt. Men piraterna hade blivit allt för skickliga, de tog helt enkelt bort skyddet. Utöver serialnummer försökte en del utvecklare sig på att implementera skydd i själva spelandet. Ett tidigt exempel på hur detta kunde se ut hittar vi i Zork Zero. För att kunna lösa vissa pussel var man tvungen att ha tillgång till en pergamentrulle i spelkartongen, och denna rulle innehöll lösningarna.

Sedan kom den största prövningen av alla - internet. Detta medium blev allt vanligare och i slutet av nittiotalet fanns det i de flesta datorutrustade hem. Genom internet fick man inte bara tillgång till alla serialnummer man kunde tänkas behöva, man kunde även ladda hem själva spelen.

Istället för att utnyttja den nya tekniken valde många utvecklare och utgivare att rädas den - internet utmålades som ett djävulens påfund. Men så fanns det de utvecklare som såg internet som en räddare, framförallt de som gjorde spel som var gjorda för att spela över nätet. För att kunna ta del av detta nätspelande var du tvungen att ha ett unikt serialnummer. Tjänster som Gamespy blev allt vanligare liksom möjligheten att spela med och mot sina vänner online. Och därmed minskade kopieringen av dessa titlar. Men en permanent lösning var det inte tal om.

And so it begins!

När kopieringen på allvar tog fart under cd-skivans gyllene dagar försökte spelhusen bekämpa den på en rad olika sätt. Man la gömda filer på skivan för att på så vis förhindra att de kunde brännas. Men man glömde att det fanns program som kunde kopiera skivorna i sin helhet och därför var metoden helt verkningslös. Efter detta började man söka efter andra alternativ och ett av dem kallades SafeDisc. Det var ett mjukvaruskydd som gjorde att en skiva efter bränning blev obrukbar. Men det var inte utan komplikationer man började använda sig av detta verktyg; att få det att fungera med alla olika hårdvarukomponenter och systemkonfigurationer visade sig vara svårt. Det är en utvecklad form av SafeDisc vi ser när vi i dag stöter på SecuROM.

Vid sidan av alla olika varianter av DRM-skydd är onlineverifiering det vanligaste skyddet. Det har länge ingjutit spelföretagen i en falsk känsla av säkerhet - de har helt enkelt inte tänkt på att aktiveringsprocessen ganska enkelt kan tas bort, varpå spelet kan köras problemfritt. SafeDisc tordes således vara starten för de DRM-skydd vi i dag stöter på. Huruvida dess existens är berättigad eller inte kan stötas och blötas i evigheter, men branschen lär aldrig ge upp. En sak som är säker är att man inte kan fortsätta begränsa grundläggande egenskaper som man i dag gör - du måste ha rätt att installera spelet när och hur många gånger du vill, annars kommer det aldrig att sluta väl. Man kan se detta som starten för vad som kommer att bli ett av tidernas hetaste debattämnen inom spelvärlden.

Hur skall det sluta?

Att utvecklingen av DRM- och kopieringsskydd inte kommer ta slut kan vi nog alla vara överens om. Men vilka konsekvenser skall vi som konsumenter behöva utstå? Att folk inte kommer acceptera de lösningar som en del spelföretag i dag använder står klart; vissa av dem har säkerligen skadat mer än vad de räddat. Frågan är om man inte eldar för kråkorna. Om man ser till historien finns det inte ett enda skydd som inte blivit knäckt. Man bör kanske lägga mer krut på att fylla spelen med innehåll som motiverar inköpspriserna istället för att lägga såpass mycket krut på att försöka skydda dem.