Den första regeln i Dirty Bomb: Håll ihop. Den andra regeln: Var inte ett kukhuvud. Tredje regeln: håll ihop. Och snacka inte om Dirty Bomb! Oops.

Men allvarligt, om du tänker börja spela den stängda betan av Splash Damages lagshooter som startar idag, så bör du följa de tre första reglerna för att du eller ditt lag ska ha en sportslig chans. FZ fick sitta ner i en iskall industrilokal i London för att se vad ni kan komma att ge er in på, och jag kan helt utan omsvep säga att det är svårt att få grepp om PC-spektaklet.

Gief healing!

Premissen är denna: London har tömts på liv av en radioaktiv, smutsig bomb (därav titeln!) och legosoldater skickas dit för att plundra staden på värdesaker. Gruff uppstår såklart, och spelet kan börja.

Splash Damage har ett brokigt multiplayer-förflutet med hyllade titlar som Wolfenstein: Enemy Territory och Quake Wars såväl som axelryckningarna Brink och multiplayerdelen av Batman: Arkham Origins. Dirty Bomb känns som en hybrid, en ganska rörig upplevelse med rätt hardcore karaktärssystem blandad med en glättig och rätt lättillgänglig still, skarpa kontrastfärger och serieliknade liknande . Enemy Territory blandad med Team Fortress 2 kan vara en fingervisning.

Här finns en uppsjö av uppgraderingsmöjligheter och loadouts, nivåer och erfarenhetspoäng. Det är, ärligt talat, rätt rörigt. Men koncentrerar man sig på det omedelbara gameplayet tonar en twitch-shooter med stor potential fram.

Byt mellan tre karaktärer i samma omgång.

Möjligheten att byta karaktär under pågående match är ett snyggt grepp, men det kräver förberdelse och tanke. Inför omgångarna väljer du tre av 15 karaktärer, förslagsvis med vitt olika uppsättningar färdigheter så att ditt lag kan anpassa strategin i flykten. Jag valde en medic, en artillerist och en snubbe som kunde sätta upp turrets. Väl in-game var allt det där som bortblåst, och jag hade fullt sjå att få koll på en av karaktärerna. För spelet är snabbt. Under mina dryga två speltimmar kämpade jag med att hålla bäringen, lära mig kontroller och hålla reda på de olika delmål som mitt lag var tvunget att uppfylla för att ta hem segern.

I huvudsak spelade vi en bana som heter Chapel, format efter Londons Whitechapel-område. Det är en smal historia, full av gränder och öppna områden, lätt att springa vilse i. Ena lagets mål var att reparera en pansarbil, för att sedan eskortera den längs gatorna och sedan smälla av ett par emp-laddningar. Motståndarnas mål var de motsatta, och dessa delmål gör att spelet i spelet triggar tävlingsnerverna. Varje delseger känns just som en sådan, och resan blir lika mycket värd som målet.

Riktigt så här snyggt är det förstås inte.

Ett annat kul grepp är att alla spelare kan göra allt, men vissa gör det bättre. Således kan alla hjälpa en sårad allierad till fötterna, men det tar tid. En medic kan dra fram defibrillatorn och få upp personen i ett kick. Samarbete och kommunikation är, åter igen, vitalt.

Free-to-play-konceptet kan göra att många spelare drar öronen åt sig. Det var vid en första sittning svårt att få grepp om avancemangsmöjligheter och vad betalmodellen innebär, men utvecklarna insisterar att det handlar mer om Team Fortress eller Dotas upplägg än något annat. Du ska kunna spela dig till utrustning såväl som betala för den.