Test/Övrigt
Test – Drakar och Demoner 2016

Test – Drakar och Demoner 2016

50 kommentarer

Av 2017-01-06 12:00


Med lika delar nostalgi som nyfikenhet tar vi oss an denna fantasieggande barndomsflört.

Jag lärde mig spela rollspel med två tärningar, en penna och ett linjerat kollegieblock. Det är egentligen allt man behöver, även om det blir lite svårt. Min kusin hade spelat Drakar och Demoner och Mutant innan, och använde det han mindes och hittade på lite enkla regler. Sen spelade vi i timmar, i ett tält på en camping medan regnet vräkte ner utanför.

Efter det var jag fascinerad av rollspelens förunderliga värld. Jag spelade lite med vänner och syskon, men var egentligen mer frälst från sidlinjen. Jag tyckte nästan mer om att läsa i regelböckerna och alla expansioner till Drakar och Demoner och Mutant än att faktiskt spela.

Faktum är att enda gången jag agerat spelare var med min kusin i det där tältet. Efter det har jag alltid varit spelledare (en usel sådan) med regelböcker i högsta hugg för att experimentera och testa roliga saker på mina försöksobjekt till spelare. Eftersom jag lärde mig spela på ett blankt papper utan fasta regler alls har jag dessutom alltid varit pigg på att hitta på egna regler när något känns onödigt krångligt eller bara onödigt.

Det här betyder förstås att jag aldrig tagit min rollspelsexamen och gått vidare till mer seriöst spelande, eller mer avancerade spel än Drakar och Demoner. Jag trivs med mina lösa ramar, och den skönt fantasyfåniga inramningen i Äventyrsspels klassiker från 80-talet. När Riotminds bestämde sig för att kickstarta en nyversion av spelet väckte det åter suget i mig, som legat ruvande i många år.

Riotminds Drakar och Demoner är en trogen nyversion av den klassiska svarta lådan-utgåvan från mitten av 80-talet. Redan i förordet erkänner dock utgivarna att de varit tvungna att ändra i en del saker. Även i rollspelsvärlden går utvecklingen framåt, trots allt. För mig som inte spelat det på mycket länge är ändringarna i regler och koncept sällan särskilt märkbara – inte minst då jag ändå alltid bara kört med de regler som passar mig. Att det är nya illustrationer märks dock. De är för all del fina, men nostalgidelen av min hjärna saknar de gamla. Jag hade också gärna sett ännu fler.

Med i boxen följer en regelbok, två äventyrsböcker, pappfigurer att klippa ut, två uppsättningar tärningar och några andra småkort. Själva lådan är gedigen, och allt känns kvalitativt och fint. För samlare därute är förmodligen det viktigare än att spelet fortfarande är roligt att spela.

Bild 1373009

Men för de av er, som liksom jag, faktiskt vill spela det kan jag säga att det fortfarande är himla roligt. Drakar och Demoner vänder sig till en ganska specifik publik. Dels de som har nostalgiska band till originalet, och dels nybörjare som vill ha ett rollspel som är lätt att komma in i och lära sig. Jag tillhör egentligen båda grupperna. Jag är en nostalgisk nybörjarveteran, och trivs utmärkt med det. Rollspelande går alltid att anpassa till ens egen ambitionsnivå. Det behöver inte alls vara så jobbigt eller komplicerat.

Om du inte vet hur ett rollspel fungerar så är det helt enkelt en lek med fantasin. En spelledare har förberett ett äventyr, med monster, faror och någon sorts story. Orkar man inte fixa det själv finns äventyrsböcker att följa. Sedan skapar spelarna sina karaktärer. Man väljer ras, klass och slår tärningar för egenskaper, som i sin tur bestämmer färdigheter. Dessa siffror används sedan, tillsammans med tärningskast, för att avgöra om du lyckas med sådant som att dyrka lås, slå alver på käften eller klättra upp för klippor. Fokus är i regel på samarbete mellan spelarna, som helst ska ha olika klasser och färdigheter som kompletterar varandra. Spelledarens jobb är att göra världen levande och väva ihop ett kul äventyr med väl avvägda utmaningar. Allt en spelare kan komma på att göra går i regel att göra – så länge de har färdigheterna för det.

Twittra

Facebook

FZ