Vi blir nästan omedelbart överrumplade av en enorm necromorph, som framåtstöttad på sina köttiga lemmar påminner om en ut-och-invänd gorilla, och trots att spelets samarbetsmöjligheter är så lättsamma att den andra spelaren kan komma och gå i spelsessionen märks det direkt vilken skillnad våra gemensamma insatser gör. När den ena saktar ner besten i stasis och fokuserar på att spräcka dess gula, pulserande jättefinnar kan den andra vara bete - jag utnyttjar den nya möjligheten att rulla åt sidorna och in mellan dess ben för att undvika stampdöden.

När vi kort därefter konfronteras av en skenande jätteborr - och slutligen en tentakeljätte som överskuggar hela det snöstormiga himlavalvet - blir samarbetet ännu mer påtagligt. En av oss koncentrerar skjutandet på de kusligt utmärglade necromorpher som spontankläcks ur kokonger och likt den moderna tidens zombier kommer tjurrusande från alla håll. Samtidigt använder den andra stasis systematiskt och prickskjuter svaga punkter på de stora hoten.

Treoenighet

Isaac Clarke och John Carver är självklart inte ensamma i sin fascination för necromorphernas ursprung; även de sektlika unitologerna har hittat till Tau Volantis för att förkovra sig i sina tveksamt religiösa syften. Och de mottas knappast med öppna armar de heller. Möjligen öppna tentakelarmar med gripklor och hullingar. Det innebär en stökig intressekonflikt med tre våldsamma parter.

"Älskling, vi får sällskap till middagen!".

Spelar man Dead Space 3 ensam faller mycket av interaktionen med John Carver bort. Men eftersom vi ändå har att göra med väldigt öppna samarbetsmöjligheter där den andra spelaren kan trycka in sig lite när som helst, innebär det speldesignmässigt att de praktiska förändringarna är minimala. Vi har definitivt inte att göra med ett spel som #Portal 2, där kampanj och co-op är två helt separata upplevelser.

Å andra sidan känns Dead Space 3 nästan oväntat likt och troget sina föregångare när jag känner på ett parti ensam. Visst, de arktiska utomhusmiljöerna är de mest actionpackade hittills, men när man rör sig inomhus eller ombord på ett skepp uppe i rymden är upplägget förvillande bekant, och möjligen lite väl förutsägbart. Fiender kommer hoppande som på beställning ur ventilationsschakt i dunkelt upplysta rum, alltmedan man jagar terminaler och strömgeneratorer att aktivera.

En bokstavstrogen trea

Vapenarsenalen har visserligen förändrats någorlunda - även om Isaacs trofasta standardvapen som alltid är det bästa. Jag hittar ett vapen som Visceral tydligen inte ens är klara med, något slags litet fordon som kör iväg, och - får jag förmoda - ger sig på fiender. Tyvärr är fordonet så buggigt i den version jag testar att det försvinner som en liten svikare ner i golvet.

Herrn till höger upptäcker varför man inte ska slarva med tandborstningen när man bär tätt sittande hjälm på jobbet.

Bland fienderna får jag även lära mig den hårda vägen att det finns en ny, riktigt jäklig parasit som kvickt tar sig innanför kläderna på och förvandlar en till necromorph. När dessa små rackare rusar mot livlösa kroppar gäller det agera innan de når dem - för då får man istället handskas med fullskaliga necromorpher.

Av årets E3-trailer att döma (du ser den nedan) trodde vi att Visceral lite ängsligt höll på att förändra Dead Space till något mer lutat åt Gears of War eller - ve och fasa - Army of Two. Ännu ett sådant spel behöver vi verkligen inte. Och jag kan lugna er, mina damer och herrar. Dead Space 3 är om något extremt troget sina föregångare. Under min demospelning kom jag tvärtom på mig själv med att bli mer oroad över att det ska tugga på lika enahanda som #Dead Space 2, snarare än att vara för actionpackat. Dynamiken och tempobalansen blir i slutändan avgörande.

Och vem försöker jag egentligen lura här – jag ser fortfarande fram emot Dead Space 3 som en necromorph hungrar efter en tjock, glöggvarm och smaskig tomte på julafton...!