Jag sätter mig ner med Machinegames kreative chef Jens Matthies för att fråga honom hur tankarna gått - och stilla min nyfikenhet kring hur de fick giget. Machinegames bildades av kärntruppen som en gång grundade Starbreeze, ett avhopp som tydligtvis varit en konsekvens av, eller åtminstone påskyndats av, missnöjet med #Syndicate. Enligt inofficiella uppgifter körde #EA hårt med Starbreeze i egenskap av ängsliga förläggare, och av ursprungsvisionerna återstod blott en utslätad, tillrättalagd och meningslös dussinskjutare som snabbt var bortglömd.

Jag tycker det vore väldigt intressant att höra hur det har gått till; hur ni frigjorde er och bildade Machinegames.

– Ja, det hände ju 2009. Vi nådde en situation där vi fick välja...

Jens tvekar. Väljer sina ord.

- Ska man göra ett bra spel krävs det jävligt bra förutsättningar, man måste tänka jävligt rätt från början, man behöver en bra process. Vi jobbade ju på Starbreeze i elva år, vi byggde upp det från grunden - från att vara fem personer till hundratjugo. Det var en väldigt lång resa och man hade investerat väldigt mycket energi. Det var ju hela mitt liv! Och så plötsligt nådde man en situation där man märkte att inget av det man byggt upp fanns längre, och att det inte gick att göra det man hade behövt göra för att det här spelet skulle bli bra, berättar Jens.

Framtiden i Syndicate var inte Jens

Och då syftar du på Syndicate.

– Jag nämner inga namn, skrattar Jens.

– Så då frågade vi oss vad fan vi skulle göra. Och det enda vi kom fram till var att hoppa av och försöka igen. Bygga ett företag som i grunden var konstruerat för att göra kvalitetsspel. Så då hoppade vi av och startade Machine Games, och spenderade ungefär ett och ett halvt år med att försöka sätta ihop en deal som skulle ge oss de förutsättningar som vi ville ha. Och det var jävligt skrämmande. Vi hade ju inga pengar! Vi fick ta banklån och... Det var ett och ett halvt år utan inkomst!

Så alla var med och bidrog?

– Ja, precis.

Hur många var ni då?

– Vi var sju personer, sen trillade två av på vägen.

De vågade inte ta riskerna?

– Olika faktorer, men man behöver jävligt mycket vilja för att ta sig igenom en sån här process!

Det är ju en “all in”.

– Ja, det var precis vad det var. Vad är vårt syfte i livet? Ja, det är att göra tv-spel. Hur gör vi det? Det är bara att satsa allt på det här kortet. Vi kunde inte se något annat.

– Det är så jävla intressant också, för vi hade ju Bethesda som nummer ett på listan, vi hade pratat med dem redan under Starbreeze-åren och tyckte de hade en skön attityd. Och studiorna de har är ju bara top notch. Och man är ju ett otroligt Id Software-fan, ända sedan man var liten, berättar Jens leende.

– Av någon jävla bisarr anledning så lyckades vi få ihop ett scenario där vi hade uppfyllt hela vår önskelista. Så plötsligt satt vi där, och det återstod bara för oss att göra det här spelet skitbra, för vi har ju fått förtroendet!

Ja, hur fick ni det förtroendet av Id Software i sin tur då?

– Id Software är ju spännande. För många av oss är de anledningen till att vi ens jobbar i den här branschen. Som liten hade man ju en tid med Amiga, Atari och Nintendo, och PC var inte ens en spelmaskin. Det var något man satt och blippade med i DOS, menar Jens.

Textäventyr!

– Ja! Men jag minns, för jag har alltid varit så jävla intresserad av spel, den här känslan av att vara i en annan värld. Och det är bara spel som kan ge den känslan. Jag minns att jag tänkte tanken att det vore coolt om man kunde göra ett spel där man såg världen ur sina egna ögon, gick runt i den. Men ingen hade ju gjort det. Så när jag satt och tänkte på hur man skulle göra kändes det inte som att det skulle gå. Det fanns inget som tydde på att ett sånt spel ens skulle vara möjligt. Men så kom Wolfenstein.

Jens försöker låta som en explosion.

– Och man trodde inte att det var sant. Tittar man på det idag ser det ju helt knasigt ut, men då var det bara så jävla otroligt coolt. Och sen när Doom kom flyttade man ju över till PC, för det fanns inget som kunde tävla med hur fränt det var. Och så Quake, som var väldigt användarvänligt att modda, och då kom jag och Jerk och andra på firman in i spelbranschen tack vare Quake, för att vi satt och gjorde mods till det. Så man har alltid haft den otroliga respekten för och idoliseringen av Id Software, fortsätter han.

Spelet som startade allt

– Sen har vi haft lite begränsad social kommunikation under åren, så när vi gjorde “Riddan” (Chronicles of Riddick) så skickade vi en massa spel till dem, så vi varit lite på deras radar under åren också.

– När vi började förhandla med Bethesda om att bli en del av dem och vilket spel vi skulle jobba på, hade de ju köpt Id bara året tidigare, och eftersom vi är sådana Wolf-fanboys så frågade vi om det var någon som jobbade med ett nytt. Och det var det inte. Så vi åkte till Id och stannade i tre veckor för att lära oss om deras motor.

– Under den tiden så tog vi också fram grundkonceptet till vad vi ville göra med Wolfenstein. Så vi började med att hitta en bra iscensättning. Först såklart i änden Andra Världskriget. Men så slog det oss att det vore jävligt coolt om nazzarna hade vunnit kriget och tagit över världen med någon superteknologi som hjälpt dem realisera sin vision av Germanien. Så vi satt där och var helt eld och lågor över att göra en sån värld. Men så funderade vi på om vi ens skulle våga visa det för Id, för tänk om de inte skulle gilla det?! Nej, det var för coolt för att låta bli. Så vi skrev ner lite olika koncept på en whiteboard för dem att välja bland, men de pekade ut vår egen favorit direkt. Vi är så jävla glada över att de konfronterar det från perspektivet av en utvecklare, så samma saker som får oss exalterade är vad som får dem exalterade.