Det börjar regna. En strid och fin ström vattendroppar som jagar bort dimman och blottar ett nytt slags Silent Hill. Att något är väldigt fel med staden kommer knappast som någon nyhet. Inte heller att något är extremt fel med #Konamis skräckslagna epos.

Det kan tyckas som om Konami agerar vårdslöst med skräckserien som för bara ett decennium sedan var betydligt kreddigare än Resident Evil. Längs vägen har underliga beslut fattats och till #Silent Hill: Homecoming var den tjocka dimman som bortblåst och utbytt mot uppenbar amerikansk äckelskräck i stil med Saw. Det var för många spiken i kistan för den redan ifrågasatta serien, men än har inte sista ordet sagts.

Revanschen?

Entré Tjeckien. #Vatra Games specialiserar sig enligt egen utsago på fps och action. Det är i deras händer arvet efter Pyramid Head vilar. Visst låter det hopplöst? Jag tänker inte heller lova ett nytt #Silent Hill 2 som kommer att vända uppochner på våra föreställningar om hur spel kan berättas. Men jag kan däremot skriva under på att det här inte är ett nytt Homecoming.

Det är (givetvis) en regnig natt när en fångtransport kraschar i de djupa skogarna i Silent Hills sydöstra del. Murphy låter inte tillfället rinna honom ur händerna och flyr, utan att se tillbaka, genom tidigare outforskade delar av staden och dess omnejd.

Murphy borde sitta bakom lås och bom. Istället drabbas han av Silent Hill.

Här börjar vår historia. För att vara en okänd del av staden är det mycket som känns bekant. Min framfart hindras av djupa avgrunder och enda lösningen är att låta en skiftnyckel göra jobbet och slå sönder en rostig grind vid den övergivna bensinmacken. Så långt känns det inte som att Vatra Games gör några chansningar. Och när jag tar mig upp på taket via en stege och hittar en omkullvält rullstol luktar det plagiat, rip-off eller vad vi nu ska kalla det. Men, handen på hjärtat, är det inte vad du och jag alltid har önskat oss?

Händelserna känns överraskande icke-linjära och det är uppfriskande att demot saknar obligatoriska zombiehundar och gladpackförpackade sjuksystrar. Jag dras obönhörligen in i utforskandet och vaggas in i ett förgängligt lugn. Jag möter en lokal brevbärare, anar något ”fruktansvärt motbjudande” i ett fönster i bakgrunden och nyfikenheten stegras.

Något nytt, något gammalt

Spelets särart låter dock vänta på sig, men när jag stiger in i det gasfyllda köket på en lokal sylta byter upplevelsen raskt skepnad. En brand triggar ett sprinklersystem och rummet fylls snabbt och skoningslöst med det vatten som ska vara en slags röd tråd för denna åttonde Silent Hill-del. Och när Murphy kastar sig på larmknappen ljuder en siren som kommit att bli förknippad med hela serien. Världen som han känner den sugs upp och ersätts med en skitigare och betydligt mer abstrakt version. Och – visar det sig snart – betydligt farligare.

Den alternativa verkligheten har mer med Homecoming än originaldelarna att göra. Åtminstone ytligt sett.

Det är inget konkret monster som jagar oss genom korridorerna. Vad det är vet vi inte men säkert är att vi inte vill stanna kvar och ta reda på det. Genom att välta blytunga föremål slöar vi ned dess framfart men samtidigt känns den vilda jakten hopplös då hallen tycks bli längre och längre. Och just när vi når en trygg hamn kastas vi huvudstupa ner i en vild vattenrutschkana. Hur det slutar? Återstår att se.

Det är lätt att försköna Silent Hills rötter. I grund och botten byggde de på en ordinär spelmekanik men med välberättade historier och en stämning så tät att vi glömde bort kontrollskavankerna. Downpour tycks inte vilja bryta ny mark och nu, precis som då, står och faller spelets succé med berättelsen, karaktärerna och atmosfären. Till hösten vet vi om det strilande regnet är en värdig fortsättning på den mjölkvita dimman.