Världar byggs med Directx 11
Tänk dig en spelvärld utan gränser, där du sömlöst flyger från planetens yta vidare ut till yttre rymden. Detta är redan verklighet tack vare en rumänsk utvecklare.
Påminner ju väldigt mycket om vad stackaren som utvecklar infinity håller på med:
http://www.infinity-universe.com/Infinity/index.php?option=co...
Jävligt coolt. Jag hade tyckt att det hade varit intressent med äventyrsspel för singelplayer alt. co-op. Kan ju handla om allt ifrån en flygplanskrasch, post-apocalypsen, eller hitta en främmande världsdel/planet/osv. Det fräcka hade ju varit att det hade blivit olika för alla, där naturligtvis vissa världar kommer passa vissa spelare bättre.
Sen gäller det ju att kunna fylla de genererade världarna med någon form av story och innehåll. Åh, jag fick värsta drömmarna om ett BRA Stalker där varje nytt gejm inte liknar det andra.
"A word to the wise is infuriating." - Hunter S. Thompson
http://www.fz.se/bloggar/min_kamp/
Jävligt coolt. Jag hade tyckt att det hade varit intressent med äventyrsspel för singelplayer alt. co-op. Kan ju handla om allt ifrån en flygplanskrasch, post-apocalypsen, eller hitta en främmande världsdel/planet/osv. Det fräcka hade ju varit att det hade blivit olika för alla, där naturligtvis vissa världar kommer passa vissa spelare bättre.
Sen gäller det ju att kunna fylla de genererade världarna med någon form av story och innehåll. Åh, jag fick värsta drömmarna om ett BRA Stalker där varje nytt gejm inte liknar det andra.
Lätt att börja drömma om sådant, men en sak ställer ju till problem: Att fylla dessa världar med någorlunda innehåll skulle ta evigheter, och alla spel skulle ha undertiteln "Forever".
Det är ju egentligen inte en motor som kan rendera enorma spelvärldar som behövs, för det finns tillräckligt med motorer som är fullt kapabla att skapa världar som är stora så det räcker och blir över. Det som saknas är en AI som kan simulera LIV, och allt vad det innebär. Beteende, instinkter, vanor och ovanor, rutiner och etc- etc i oändlighet.
Är inte det här voxelgrafik eller vad det heter bara? Det har väl ganska många projekt dabblat i? Dom tycks aldrig släppas dock.
Problemet med den tekniken för övrigt skall vara att det typ inte går att animera med den. Därför man bara brukar se stela världar och rymdskepp i liknande projekt.
Tror för övrigt att den typen av teknik inte har något med DX11 att göra.
subterranean homesick alien
Är inte det här voxelgrafik eller vad det heter bara? Det har väl ganska många projekt dabblat i? Dom tycks aldrig släppas dock.
Problemet med den tekniken för övrigt skall vara att det typ inte går att animera med den. Därför man bara brukar se stela världar och rymdskepp i liknande projekt.
Tror för övrigt att den typen av teknik inte har något med DX11 att göra.
För att göra det så kort som möjligt, "nix".
Är inte det här voxelgrafik eller vad det heter bara? Det har väl ganska många projekt dabblat i? Dom tycks aldrig släppas dock.
Problemet med den tekniken för övrigt skall vara att det typ inte går att animera med den. Därför man bara brukar se stela världar och rymdskepp i liknande projekt.
Tror för övrigt att den typen av teknik inte har något med DX11 att göra.
Gissar att det är en polygonyta som tesseleras dynamiskt baserat på var du befinner dig, displacad med en procedurellt genererad höjdkarta. Så långt har det inte nödvändigtvis mycket att göra med DX11, jag har arbetat med liknande teknologi redan till PS2 (dock inte på planetskala...).
Dock skulle jag gissa på att när man zoomar in riktigt långt och tittar på t.ex. vatten så har det en hel del med DX11 och GPU-tesselering att göra.
Outterra är inte så dum den heller, och de har fysikmodell, gräs, träd etc: http://www.outerra.com/
Snyggt, men frågan är hur det hela flyter med texturer och objekt som inte är skapade av tesselering/bump/heightmaps. För att få så stora världar snyggt texturerade skulle vi nog se installationsfiler på flera hundra gigabyte, komprimerat.
Bara att ladda in alla texturer i god tid utan loadtid skulle nog få alla som whinade över rages texturhantering att kissa på sig.
Riktigt trevligt om det blir mer sånt här.... däremot har jag fortfarande inte sett någon som lyckats riktigt bra med hur det _faktiskt_ ser ut i verkligheten när man närmar sig en planet, i alla videos finns det ju i princip ingen atmosfär, ingen skalning av storlek osv. Känns väldigt fel.
Om det blir en come back för Mass Effect kunde ju de använda sig av något sådant här. Skulle kännas ruskigt mer öppet och häftigt att resa mellan planeterna utan laddningstider, men eventuella rymdstrider emellan planeterna
GPU: RTX 3080
CPU: i7 13700k, 3.4GHz (OC 4,9GHz)
RAM: 64GB, DDR5
MB: Z790-F
OS: Windows 11.
Outterra är inte så dum den heller, och de har fysikmodell, gräs, träd etc: http://www.outerra.com/
Ja .. vill sen påstå att outerra är intressantare.
Den detaljerar/processar dessutom google earth data, inte bara hittepå.
Gillar vägarna också.. cm-upplösta, nu snackar vi tessellering använt korrekt.
http://www.outerra.com/wgallery.html
Sökes Utrotad: Ljust media-tbord (svarta bokstäver obelyst)
Org.105 swe ej platt | 7 dedikerade mediaknappar | USB-sladd.