Bänka dig framför en kvart av Detroit: Become Human
Låt dig hänföras över publikens jubel under dialogvalen.
#david-cage, #detroit-become-human, #playstation-experience-2017, #quantic-dream
Såg på detta inatt och jag tyckte det såg väldigt kul ut! Kommer köpa det när det väl är dags för det!
Det finns inget datum ännu på denna tungviktare va.? Ser sjukt fränt ut iaf och blir ett givet köp.
((( ....You Can Try and Live in Darkness, But You Will Never Shake the Light.... )))
==> NES,, Mega Drive,, N64,, PS2,, Xbox,, GameCube,, PS3,, PS4,, Wii U,, Xbox 0NE,, Steam,, Switch,, PS5 ==>
_____________________________________________________________________________________________________
|| Windows™ 10 Home || Cool Master® || Intel® Core i7 6700K @4.00Ghz || ASUS™ GeForce® GTX 1070 || Kingston© Hyper X Fury --32GB DDR4 @2133Mhz || GigaByte™ Z170 Gaming k3 || EVGA™ 600W || KiOXiA® Exceria 420Gb SSD || Seagate™ Barracuda 2TB HDD || ROCCAT™ Tyon --Laser || Logitec™ G710 || ASUS™ VG248 LCD 24" 1080p @144Hz || Bahnhof™ 250 Mbit --Fiber || OpenVPN™ + WireGuard™ || Paranoid Bastard ||
Ser mer ut som interaktiv film än ett spel. Tror inte det är för mig. Men visst var det snyggt.
"It is by caffeine alone I set my mind in motion. It is by the beans of Java that thoughts acquire speed, the hands acquire shakes, the shakes become a warning. It is by caffeine alone I set my mind in motion."
Jag stör mig så grymt mycket på att alla spel nuförtiden ska ha funktioner med wallhack eller kart-markers för att visa dina objectives... och så är objectivet "find captain allen".... ja det var ju utmanande, man ser honom med wallhack genom väggen. Hur vore det med lite klassisk speldesign istället för att göra det så lätt för sig?
Jag stör mig så grymt mycket på att alla spel nuförtiden ska ha funktioner med wallhack eller kart-markers för att visa dina objectives... och så är objectivet "find captain allen".... ja det var ju utmanande, man ser honom med wallhack genom väggen. Hur vore det med lite klassisk speldesign istället för att göra det så lätt för sig?
Barking up the wrong tree, som det så fint heter. Quantic Dreams spel har aldrig handlat om klurigt gameplay, enbart om kluriga val. Som någon ovan skrev påminner spelen om "interaktiv film". En mer påkostad variant av exempelvis Telltales spel. Huruvida det är något som faller en i smaken eller inte är en annan femma.
Ser mer ut som interaktiv film än ett spel. Tror inte det är för mig. Men visst var det snyggt.
Telltale Games & Heavy Rain har skaffat barn.
Jag stör mig så grymt mycket på att alla spel nuförtiden ska ha funktioner med wallhack eller kart-markers för att visa dina objectives... och så är objectivet "find captain allen".... ja det var ju utmanande, man ser honom med wallhack genom väggen. Hur vore det med lite klassisk speldesign istället för att göra det så lätt för sig?
Tänk dig ett open world utan några markeringar. Då tror jag halva speltiden skulle gå åt till att försöka hitta personer eller platser. Jag vet av egen erfarenhet att sånt tar tid då jag spelat mycket Morrowind. Då satt jag med den fysiska kartan man fick med spelet och försökte avgöra med hjälp av uppdragets vägbeskrivning vart jag skulle. Och det kunde vara typ "The cave is south east of Tel Fyr" sen var det bara att gå runt och leta.
Så personligen är jag ganska glad för markeringar. Även om en del spel är övertydliga. Men då brukar man kunna stänga av oönskade delar av HUD i menyn.
PSN: MrOakenborn
Har spelat Omikron, Fahrenheit och Heavy Rain. Blev aldrig sugen på Two Souls men nu jädrar högg det till i begärsmuskeln!
Jag älskade Beyond: Two Souls. Var helt fast från början till slut. Ska tilläggas att jag lirade det före Heavy Rain som jag inte klarat heller. Two Souls rekommenderar jag verkligen iaf. Finns ju billigt nu också.
((( ....You Can Try and Live in Darkness, But You Will Never Shake the Light.... )))
==> NES,, Mega Drive,, N64,, PS2,, Xbox,, GameCube,, PS3,, PS4,, Wii U,, Xbox 0NE,, Steam,, Switch,, PS5 ==>
_____________________________________________________________________________________________________
|| Windows™ 10 Home || Cool Master® || Intel® Core i7 6700K @4.00Ghz || ASUS™ GeForce® GTX 1070 || Kingston© Hyper X Fury --32GB DDR4 @2133Mhz || GigaByte™ Z170 Gaming k3 || EVGA™ 600W || KiOXiA® Exceria 420Gb SSD || Seagate™ Barracuda 2TB HDD || ROCCAT™ Tyon --Laser || Logitec™ G710 || ASUS™ VG248 LCD 24" 1080p @144Hz || Bahnhof™ 250 Mbit --Fiber || OpenVPN™ + WireGuard™ || Paranoid Bastard ||
Tänk dig ett open world utan några markeringar. Då tror jag halva speltiden skulle gå åt till att försöka hitta personer eller platser. Jag vet av egen erfarenhet att sånt tar tid då jag spelat mycket Morrowind. Då satt jag med den fysiska kartan man fick med spelet och försökte avgöra med hjälp av uppdragets vägbeskrivning vart jag skulle. Och det kunde vara typ "The cave is south east of Tel Fyr" sen var det bara att gå runt och leta.
Så personligen är jag ganska glad för markeringar. Även om en del spel är övertydliga. Men då brukar man kunna stänga av oönskade delar av HUD i menyn.
Nej du har totalt fel och tyvärr blivigt skadad av normen av vad som anses vara "bra speldesign" idag.
https://www.youtube.com/watch?v=jPqwDGXxLhU&t=5m0s
Här tar han upp just questmarkers och att stänga av dem inte hjälper (ca 05:00-06:20).
Hela problemet med senaste Fallout och Elderscrolls spelen är att man inte tar in spelvärlden alls på samma sätt längre. Inlevelsen total förstörs och hela spelet blir bara som en dimma. Jag minns nästan inget utav varken Skyrim eller Fallout 4, trots att jag spenderat 70-90 timmar på båda spelen.
Om man inte väljer den lata vägen att designa spelet efter questmarkers, då måste man tänka mer på hur världen ser ut och baka in system i själva spelvärlden som du kan nyttja.
Världen kanske behöver krympa, man behöver ha ett helt annan tänk när det gäller att utforma unika platser och tydliga landmarkeringar. Med andra ord göra spelvärlden mer minnesvärd, mer intressant än ett ytligt hav av generisk rpg gegga.
Man måste tänka över npc:ers dialoger, hur de beskriver vart du ska och kanske även lägga till tydliga kroppsanimationer, peka vart du ska någonstans. Lägga till guider eller ingame kartor som är olika tydliga och då även olika värda. Alltså lägga till rpg element i rpg spelet. Tilllåta spelaren att rollspela i ditt rollspel. Att tvinga spelaren att ta in spelvärlden och faktiskt uppmärksamma vad folk säger, vart du befinner dig, vad som står på skyltar osv. Riskera att kunna bli vilsen eller vilseledd. Att känna rädsla och spänning.
Jag har haft avsevärt bättre, utmärkande och spännande upplevelser i tex Dayz (arma2 modden), än i hela Fallout 4. Jag har rollspelat mer i den modden än hela Skyrim. Merparen av dagens openworld "exploration" lir är fatalt misslyckade spel. Allt för ofta går man igenom spelet som en zombie och hoppas att något roligt och spännande ska hända. Men när spel är designade på det här viset har man redan begränsat möjligheten för hur spännande en upplevelse kan vara.
Visst ska man designa spelet utan alla dessa markers kanske man inte kan ha hundratals quests eller en gigantisk spelvärld, men vem har lurat i dig att det nödvändigtvis är en bra sak? Vad hände med kvalitet över kvantitet. Istället för att bara göra ett drygt tidsfördriv som i längden gör en deprimerad, skapa något som gör en exalterad.
Samma sak gäller även alla andra delar utav spelet, dess design, gameplay och spelmekanik. Jag tar hellre ett stridssytem med få vapen och förmågor som är välutvecklat, än ett system med hundratals vapen och förmågor där alla känns tillintetsägande. Jag spelar mycket hellre 10 timmar Dark Messiah än 100 timmar Skyrim.
Tänk dig ett open world utan några markeringar. Då tror jag halva speltiden skulle gå åt till att försöka hitta personer eller platser. Jag vet av egen erfarenhet att sånt tar tid då jag spelat mycket Morrowind. Då satt jag med den fysiska kartan man fick med spelet och försökte avgöra med hjälp av uppdragets vägbeskrivning vart jag skulle. Och det kunde vara typ "The cave is south east of Tel Fyr" sen var det bara att gå runt och leta.
Så personligen är jag ganska glad för markeringar. Även om en del spel är övertydliga. Men då brukar man kunna stänga av oönskade delar av HUD i menyn.
Tror det skulle funka bättre idag, kanske. Själv skulle jag älska ett open-world spel utan karta, utan markeringar, och utan UI, där allt går ut på att hitta information och leta efter signalement, då får spelaren titta mer på världen, och belöningen för allt man lyckas med skulle kännas skönt. Man skulle nog lärt sig namnen på byar, människor, och lärt sig känna igen personer mer. Men det bästa vore om ett spel hade dessa två lägen som folk kunde välja mellan, ett enkelare och ett svårare.
Är killen som kör demo helt enkelt så duktig att få med sig publiken, eller varför applauderar de vid varie interaktion som om det var det första datorspelet ngnsin? (särskilt de första minuterna)
Publiken brukar alltid vara såhär vid spelevents. Sitter och jublar, gapar och gormar åt precis allt.
Publiken brukar alltid vara såhär vid spelevents. Sitter och jublar, gapar och gormar åt precis allt.
Masspsykos, tror inte vi har det i Sverige.
Nej du har totalt fel och tyvärr blivigt skadad av normen av vad som anses vara "bra speldesign" idag.
https://www.youtube.com/watch?v=jPqwDGXxLhU&t=5m0s
Här tar han upp just questmarkers och att stänga av dem inte hjälper (ca 05:00-06:20).
Hela problemet med senaste Fallout och Elderscrolls spelen är att man inte tar in spelvärlden alls på samma sätt längre. Inlevelsen total förstörs och hela spelet blir bara som en dimma. Jag minns nästan inget utav varken Skyrim eller Fallout 4, trots att jag spenderat 70-90 timmar på båda spelen.
Om man inte väljer den lata vägen att designa spelet efter questmarkers, då måste man tänka mer på hur världen ser ut och baka in system i själva spelvärlden som du kan nyttja.
Världen kanske behöver krympa, man behöver ha ett helt annan tänk när det gäller att utforma unika platser och tydliga landmarkeringar. Med andra ord göra spelvärlden mer minnesvärd, mer intressant än ett ytligt hav av generisk rpg gegga.
Man måste tänka över npc:ers dialoger, hur de beskriver vart du ska och kanske även lägga till tydliga kroppsanimationer, peka vart du ska någonstans. Lägga till guider eller ingame kartor som är olika tydliga och då även olika värda. Alltså lägga till rpg element i rpg spelet. Tilllåta spelaren att rollspela i ditt rollspel. Att tvinga spelaren att ta in spelvärlden och faktiskt uppmärksamma vad folk säger, vart du befinner dig, vad som står på skyltar osv. Riskera att kunna bli vilsen eller vilseledd. Att känna rädsla och spänning.
Jag har haft avsevärt bättre, utmärkande och spännande upplevelser i tex Dayz (arma2 modden), än i hela Fallout 4. Jag har rollspelat mer i den modden än hela Skyrim. Merparen av dagens openworld "exploration" lir är fatalt misslyckade spel. Allt för ofta går man igenom spelet som en zombie och hoppas att något roligt och spännande ska hända. Men när spel är designade på det här viset har man redan begränsat möjligheten för hur spännande en upplevelse kan vara.
Visst ska man designa spelet utan alla dessa markers kanske man inte kan ha hundratals quests eller en gigantisk spelvärld, men vem har lurat i dig att det nödvändigtvis är en bra sak? Vad hände med kvalitet över kvantitet. Istället för att bara göra ett drygt tidsfördriv som i längden gör en deprimerad, skapa något som gör en exalterad.
Samma sak gäller även alla andra delar utav spelet, dess design, gameplay och spelmekanik. Jag tar hellre ett stridssytem med få vapen och förmågor som är välutvecklat, än ett system med hundratals vapen och förmågor där alla känns tillintetsägande. Jag spelar mycket hellre 10 timmar Dark Messiah än 100 timmar Skyrim.
https://www.youtube.com/watch?v=p7T9tJiw6AU
Fel angående vad? Att jag tycker det är ganska skönt med quest markers? Att jag tror att mycket av speltiden skulle gå till att försöka hitta personer eller platser? Att jag satt med fysisk karta och försökte lista ut vart jag skulle?
PSN: MrOakenborn
Masspsykos, tror inte vi har det i Sverige.
Varit på en allsvensk fotbollsmatch? Gått förbi en Apple-butik när de släpper en ny telefon? Hävdat att Håkan Hellström kanske är liiiiiiiiiiiiite överskattad ändå?
Varit på en allsvensk fotbollsmatch? Gått förbi en Apple-butik när de släpper en ny telefon? Hävdat att Håkan Hellström kanske är liiiiiiiiiiiiite överskattad ändå?
Haha, ingen av dem, men jag förstår din poäng och ger med mig
PS. Håkan Hellström är inte alls "liiiiiiiiiiiiite" överskattad. Thomas Di Leva är "liiiiiiiiiiiiite" överskattad medan Håkan är fruktansvärt3 överskattad! Däremot måste han vara en av de mest karismatiska människorna i världen för att lyckas locka så många människor till hans konserter gång på gång, med tanke på att han inte kan sjunga.
Fel angående vad? Att jag tycker det är ganska skönt med quest markers? Att jag tror att mycket av speltiden skulle gå till att försöka hitta personer eller platser? Att jag satt med fysisk karta och försökte lista ut vart jag skulle?
Okej, du kanske inte har fel om problemen som uppstår i tex Morrowind. Det jag säger är att fulhacka runt problemen med diverse inlevelsedödande markers, är bland det absolut sämsta och lataste sättet att gå till väga.
Istället förbättrar man spelvärlden, lägger till bättre ingame kartor, nya dialoger och system för npc:er att hjälpa dig navigera eller kanske då lura dig. Att utforska och färdas i en ny värld borde vara en stor, rolig och engagerande del i ett openworld rpg lir, varför detta inte är en självklarhet är för mig ett mysterium. Att ta sig från punkt a till b ska kunna vara minst lika spännande som själva uppdraget i sig. Vem man kan lita på, vilken information som känns troligt osv. Helt plötsligt spelar karisma, sociala status, intimidate skills, tracking skills osv betydligt större roll. Interaktioner med npc:er och vad de säger om olika platser, hur du snabbast eller säkrast tar dig någonstans, vilka landmärken som finns runtomkring, spelar helt plötsligt mycket mer roll. Vi snackar om en av de största och viktigaste aspekterna som ett bra rollspel bör ha. Eller äventyrs/exploration spel för den delen.
Questmarkers, questcompass, enemiemarkers, itemshimmers, x-ray vision, questrails, npc healthbars, damage numbers, allt det där för mig indikerar ett misslyckande i design. Att man genom själva spelet i sig, dess grafik, ljud, dialoger och diverse system inte lyckats förmedla den värld man byggt upp till spelaren på ett bra, tydligt och engagerande sätt.
Ja, ibland måste man göra kompremisser, men dagens spel har gått så långt att kompremisserna börjar ta över spelen. Allt för att det ska vara så bekvämt och lätthanterligt som möjligt för spelaren och utvecklaren.
Okej, du kanske inte har fel om problemen som uppstår i tex Morrowind. Det jag säger är att fulhacka runt problemen med diverse inlevelsedödande markers, är bland det absolut sämsta och lataste sättet att gå till väga.
Istället förbättrar man spelvärlden, lägger till bättre ingame kartor, nya dialoger och system för npc:er att hjälpa dig navigera eller kanske då lura dig. Att utforska och färdas i en ny värld borde vara en stor, rolig och engagerande del i ett openworld rpg lir, varför detta inte är en självklarhet är för mig ett mysterium. Att ta sig från punkt a till b ska kunna vara minst lika spännande som själva uppdraget i sig. Vem man kan lita på, vilken information som känns troligt osv. Helt plötsligt spelar karisma, sociala status, intimidate skills, tracking skills osv betydligt större roll. Interaktioner med npc:er och vad de säger om olika platser, hur du snabbast eller säkrast tar dig någonstans, vilka landmärken som finns runtomkring, spelar helt plötsligt mycket mer roll. Vi snackar om en av de största och viktigaste aspekterna som ett bra rollspel bör ha. Eller äventyrs/exploration spel för den delen.
Questmarkers, questcompass, enemiemarkers, itemshimmers, x-ray vision, questrails, npc healthbars, damage numbers, allt det där för mig indikerar ett misslyckande i design. Att man genom själva spelet i sig, dess grafik, ljud, dialoger och diverse system inte lyckats förmedla den värld man byggt upp till spelaren på ett bra, tydligt och engagerande sätt.
Ja, ibland måste man göra kompremisser, men dagens spel har gått så långt att kompremisserna börjar ta över spelen. Allt för att det ska vara så bekvämt och lätthanterligt som möjligt för spelaren och utvecklaren.
Tack, det var bara det jag ville höra
Även om jag tycker det är skönt med markeringar ibland håller jag med dig. Många spel behandlar spelaren som om vi vore dumma i huvudet. Det senaste exemplet är AC Origins. Jag har satt HUD på lägsta möjliga för att jag vill ha så mycket av skärmen synlig som möjligt. Men ändå får jag upp en påminnelse VARJE gång jag går in i en mörk grotta "Du vet väl att du kan använda en fackla i mörka utrymmen?" Jo jag fattade det första gången.
Och angående videon om Thief du länkade till, hade helt glömt det där med att man fick en halvfärdig karta som man utgick ifrån och som man sedan fick fylla i tomrummen själv. Satan vad spännande det var
Och även om många AAA-spel är precis som du säger nästan spelar sig själva så finns det ganska många mindre spelskapare som hittar på intressanta spel. Så även om storspelen är på väg åt helt fel riktning så tror jag ändå att vi kommer få se många spännande spel gjorda av mindre företag dom närmaste åren.
PSN: MrOakenborn
Masspsykos, tror inte vi har det i Sverige.
känner du till Södertälje
//monster
Är killen som kör demo helt enkelt så duktig att få med sig publiken, eller varför applauderar de vid varie interaktion som om det var det första datorspelet ngnsin? (särskilt de första minuterna)
Därför att meningen med denna spelgenomgång var att publiken skulle göra valen och därför ropar folk vad de tycker att han ska göra.