Utmaning - Ser du skillnad på "RTX ON" och "RTX OFF"?
Battlefield V:s ray tracing-läge ger toksnygga reflektioner men kan du se skillnad mot den vanliga, också toksnygga, grafiken?
#battlefield-v, #nvidia, #ray-tracing
Skillnad såg man
Men det var såklart svårt i vissa fall
Dock det är mycket enklare att skillnad när man rör sig, på grund av hur screen space reflection fungerar i spelet i t.ex. vattenpölar, reflektionerna kan skäras av om objektet som reflekteras inte är synlig / bakom något annat.
Är RTX värt det? Ja och Nej
Men i dagsläget så skulle jag säga nej, speciellt i BF5 då dom redan har bra reflektioner utan RTX.
Andra titlar återstår att se
"Wonderful! Time for a celebration... Cheese for everyone!"
"Epic is shit, change my mind"
Var lite klurigt på många ställen, men vattenreflektionerna var det som var avgörande. Nackdelen med screen space reflections är ju att man märker av det under rörelse.
Grafik har aldrig varit särskilt högt prioriterat för mig i multiplayer, så även om jag hade haft ett RTX-kort så hade jag stängt av det i spel som BF5. Utan i dagsläget så känns det mer som en teknik för singleplayer.
Om man vet vilka brister som finns med traditionella screen space reflections så är det uppenbart i de lägen där han visar stora reflekterande ytor. Mindre uppenbart i andra scener han visar.
Japp
Det var riktigt dåliga exempel i videon som gjorde det svårare än vad egentligen skulle ha varit att se i riktig gameplay.
"Wonderful! Time for a celebration... Cheese for everyone!"
"Epic is shit, change my mind"
Intressant teknik, men bättre att vänta åtminstone några år så att tekniken har hunnit mogna. Då jag prioriterar framerate framför grafik, så nej. Visst ser man skillnaden i vissa scenarion (i vattenpölar och spegling på vissa objekt) men inget mer än så.
Kolla detta spel också med RTX av och på. https://www.youtube.com/watch?v=4gqzZREHhMY
Gissar 15-30 fps där när det slås på.
Ryzen 7 5800x | Sapphire pulse rx 7800 xt | samsung 980 pro | Ps5 pro? |
Såg minimal skillnad mellan dem, och sen är det här inget man kommer märka särskilt efter en stunds spelande, lär snarare vara något man direkt stänger av för att spara prestanda. Snyggt på screenshots men nästan värdelöst när man väl spelar, särskilt när utan såg såpass nära ut också.
Väldigt dyrt för en ganska liten uppgradering, sparar nog mitt nuvarande grafikkort någon generation till.
Jag vill argumentera för att den största skillnaden mellan RTX av och på inte är kvalitén på reflektioner (SSR med backup cubemap probes räcker t 95%), utan frånvaron av dom. Det syns otroligt tydligt (kanske är arbetsskadad ) när han springer uppför gången mellan klipporna (titta efter vad som ser ut som ett tunt lager plast som ligger ovanpå marken, framförallt i kanterna av skärmen). På högra skärm syns hur alla kanter på alla objekt (där ytnormalen närmar sig att vara vinkelrät gentemot kamerans riktning) lyser upp. Det orsakas av att approximeringarna når slutsatsen att "bakom den här stenen är himlen och därför uppstår en fresnel effekt här". Med RTX på så kommer den istället fram till "bakom här är en mörk klippväg, ingen reflektion".
Det var det The Order 1886 gjorde så otroligt bra. Problemet med realtidsgrafik brukar inte längre vara att reflektioner saknas, utan att det är för mycket reflektioner (skuggor appliceras helt enkelt inte "korrekt"). Och det löser RTX otroligt bra. Om man t.ex tittar på den här bilden https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/0*iCXyPqZAsl7BFdgI.j... ser man hur reflektionen på golvet framför dörren korrekt dör ut där dörren tar slut. Tittar man på spel som har mer dynamiska lighting solutions som Assassins Creed hade det _inte_ sett så bra ut, utan halva golvet hade lyst upp som att väggen saknas (en hint till varför open world spel brukar försöka undvika dramatisk ljussättning).
Den största fördelen med RTX är inte nödvändigtvis att slutanvändaren får en snyggare spelupplevelse, utan att det blir lättare för utvecklare att leverera snygga upplevelser utan att tvingas till massa kompromisser.
I framtiden kommer vi att kunna skippa shadow maps helt och därigenom starkt reducera både mängden drawcalls och all GPU memory bandwidth som går åt till shadow maps. För att inte nämna hur mkt simplare pipelines blir när man slipper ta hänsyn till alla de femtielva sätt att hantera shadow maps på och alla drawbacks som kommer ur de kompromisser man tvingas till.
Kan med erfarenhet säga nu att jag stängt av skiten.
Man märker då bannemig inte det när det är fullt krig på valfri bana, kanske några sekunder man ser sig själv i affärernas fönster och tänker "wow" men inte mer än så...
Och det gör så mitt RTX 2080 ger mig cirka 30FPS med 2k upplösning
Såg minimal skillnad mellan dem, och sen är det här inget man kommer märka särskilt efter en stunds spelande, lär snarare vara något man direkt stänger av för att spara prestanda. Snyggt på screenshots men nästan värdelöst när man väl spelar, särskilt när utan såg såpass nära ut också.
Väldigt dyrt för en ganska liten uppgradering, sparar nog mitt nuvarande grafikkort någon generation till.
Platta vattenytor är ungefär det enda som screen space reflections kan klara av bra till en viss nivå, och även där så fungerar SSR endast pga att vi som spelare blivigt så inlärda på det.
Vi struntar att en reflektion saknar ytor av ett objekt eller reflekteras i helt fel vinkel men hade vi sett samma objekt renderas direkt så hade vi reagerat direkt.
Allt man behöver göra för att se RTX är att sluta ge efter till illusionen, till slut kommer vi kolla tillbaka på screenspace reflections och skratta över hur fel det ser ut varje gång, ungefär på det sättet folk inte längre går på spel där all ljussättning är inmålad i texturen.
Det är uppenbart när SSR inte kan hantera scenen och försöker reflektera en ljus himmel som inte kan lysa upp just den scenen, så en mörk gång blir en plastig upplyst korridor, men hjärnan har gett upp.
Jag var bara säker i scenen där flygplansvingar reflekteras i en vattenpöl. Nu när jag sett klart klippet och läst kommentarer håller jag dock med om att scenen när han följer efter någon i en ravin är den mest uppenbara. Just nu känns det som att massa spel kommer klämma in det här för att det ger häftigt marknadsföringsmaterial, men med tiden när tekniken mognar kanske det kommer bli bra.
Ett spel jag skulle viljat se med denna tekniken är The Division, alla dessa bilrutor, fönster, husfasader och skyskrapor som reflekterar allt fram och tillbaka hade sett helt makalöst ut , kanske rentutav som spelet visades upp först?
Kanske tvåan lär ha stöd för RTX (och korten gått upp i prestanda så pass mycket att det går att använda)?
Time flies like the wind
Fruit flies like bananas