Min haka brakar igenom golvplanket. Så chockad blir jag av att läsa #Warballoons ursäkt för deras misslyckande (läs själv här). Texten är menad att vara en rättfram och ärlig ursäkt. #Star Command har redan gjort många besvikna för att slutprodukten inte sägs komma i närheten av vad som utlovats: Något som är bra mycket mer fängslande än ett vanligt mobilspel, med storslagna strider och möjligheten att utforska den yttre rymdens mysterier.

Jag kan på ett sätt förstå frustrationen de känner. De har, som de själva uttrycker det, jobbat arslet av sig. De har lagt ner sina själar och otroligt mycket tid. Längs med vägen har de fått stå ut med oberäknade motgångar följt av hat från missnöjda finansiärer för att i slutändan släppa något som varken tillfredsställer fansens eller deras egna förväntningar.

Star Command gör både utvecklare och finansiärer missnöjda, men är bra ändå.

Warballoons argument framförs med barnslig amatörmässighet bortom dess like. Under utvecklingen har de bemött kritiken med antingen total tystnad eller våldshot. De ursäktar sig med att spel inte är cancer, utan något som ska vara roligt. Detta är deras första spelprojekt och jag har full förståelse för att man kan misslyckas. Men startar man ett projekt som finansieras av folket och som blir grovt försenat kan man inte bara skita i att uppdatera om vad som faktiskt sker. Vilket gör att jag inte kan ta dem på allvar. De är dessutom knappast de första utvecklarna som det går snett för. Det är lätt hänt att man får hybris och visioner som visar sig vara omöjliga att förverkliga. Men det är svårt att begripa hur någon kan ha misskalkylerat så fel. Att spelet bara är en stump av en skog av löften. Detta trots att de har jobbat på det i två år, sju dagar i veckan, under semestrar och genom långa nätter – påstår de i alla fall.

Svikna löften – eller?

Hajp kan vara det värsta som drabbar utvecklare. Spelare läser in mycket mer än vad som faktiskt utlovats. Men Warballon säger själva att Star Command endast kommer upp i 30 procent av vad de hade tänkt att det skulle bli. Grundidén var att skapa ett spel där man kan bygga sina egna rymdskepp, rekrytera besättning och utforska vårt universum. Något som faktiskt stämmer. Man tilldelas ett rymdskepp med sex rum varav kommandobrygga och maskinrum redan är ditplacerade. Men innan spelet sätter igång på riktigt tvingas man bygga två av dessa till vapenrum och anställa ett fast antal arbetare. Till en början får man inte heller utforska de galaxer som finns, utan tvingas från en planet till en annan och för att strida med olika arter.

Kaptener ska alltid vara förmer.

På Kickstarter skrev Warballoon att inspiration hämtas från spel som Xcom, The Sims och Game Dev Story. Jag kan förstå att spelare genast föreställer sig ett episkt science fiction-äventyr i pixelgrafik – men det var inte något som utlovades. Men jämför man med dessa högbudgetspel av stora utvecklarföretag är detta nybörjar-indiespelet tunt och begränsat. Men inte dåligt. Det strategiska tänket i striderna är underhållande och oftast utmanande. Både ens egna och fiendens skepp har skrov och skyddande sköld. Infiltrerande fiender kan alltid ta sig ombord, men det är först när skölden är nere som själva skeppet tar skada. Det gäller att placera ut sitt försvar, sina helare och ingenjörer utefter vad som sker. Det finaste är att jag lär känna mig själv som spelare. Utefter hur jag agerar i strid väljer jag vapen, bygger och uppgraderar rum, spenderar polletter jag vunnit och utökar besättning utefter mina styrkor och svagheter.

Jämför det inte med Xcom, se istället Star Command för vad det är.

De finns egentligen bara två ting jag stör mig på, om än två ganska avgörande saker för spelupplevelsen. Dels är det begränsningarna. Det känns inte riktigt som att jag bygger mitt eget rymdskepp när jag får en färdig mall där endast två rum inte är förutbestämda. Att utforska rymden är dessutom en grov överdrift. Man snabbreser bara mellan olika planeter, möts av fasta rymdbakgrunder och stöter ihop med skepp proppade med fientliga utomjordingar. Det andra problemet är att utvecklarna inte kunnat hålla sig till en typ av grafik. Det är snarare ett hopkok av allt möjligt. Skepp, karaktärer och menyer är i mysig pixelgrafik. Samtidigt växlar bakgrunderna mellan att vara handritade och förrenderade. Det skär sig.

Star Command ska alltså vara en av de största spelbesvikelserna på Kickstarter – någonsin. Men tar man bara spelet för vad det är, slutar jämföra det med Xcom och blundar för utvecklarnas barnslighet är det ett underhållande och utmanande mobilspel.

Fotnot: Star Command är släppt på App Store för 22 kronor. Versioner för Android, pc och Mac planeras att släppas framöver.