I Uncharted blev de långdragna eldstriderna tröttsamma och blasé. I The Last of Us är varje konfrontation däremot en olidligt intensiv kurragömmalek på liv och död. För att ha en chans måste man smyga, skapa tillfälliga skenmanövrar, lägga sig i bakhåll och lyssna. Det sistnämnda gör man med ett tryck på R2, och i samma stund som färgerna tonar ut blir fiendernas konturer synliga. Lika viktigt är det att febrigt finkamma miljöerna efter allt som kan var användbart. Ett par saxar och lite silvertejp gör till exempel ett järnrör ännu dödligare, medan stickvapen, rökbomber och förband skapas på liknande sätt.

Traditionella vapen som pistoler och hagelgevär finns, men hamnar mer i skymundan då ammunitionen är så begränsad att varje kula räknas. Precis som det ska vara i riktigt bra överlevandsskräck. Och apropå att överleva så känns det i varenda fiber i kroppen när Joel svingar sitt järnrör och spikarna fastnar i huvudet på fienden och sedan slits ut med en efterföljande plym av blod. Det är brutalt på ett sätt som snarare äcklar än förskönar och på sätt och vis en motreaktion till Mortal Kombats hejdlösa blodbad.

Våldet slutar aldrig att vara närgånget

Förutom rörelseschemat är möjligheten att skapa tillbehör en av få saker som har överlevt övergången till flerspelarläget. Två fraktioner strider mot varandra i ett klassiskt dödsmatchupplägg. Som i #Black Ops 2 har man ett visst antal poäng att spendera på vapen och färdigheter, med flera att låsa upp i jakten på allt högre nivå. Laddningstiderna lämnar en del att önska, men väl inne i matcherna upptäcker jag små spännande egenheter. En av dem är ett antal punkter där man kan plocka upp material och ammunition. Oavsett om striderna utkämpas i övergivna skolor, vid dånande vattenfall eller snötäckta stugbyar så är det värt att söka upp dem för att få material till exempelvis spikgranater eller förband. Lika viktigt är det att ta hänsyn till möjligheten att mitt under pågende matcher köpa uppgraderingar, vapen och rustningar. En förmåga som drastiskt ändrar lagets förutsättningar att vinna.

Vem är katt, vem är råtta?

Innan de första smattrande salvorna förlöser vansinnet är tempot långsamt. För att inte röja sin position och dyka upp som en stor röd prick på motståndarens radar, gäller det att smyga fram. Gärna i grupp. Att ensam är stark är en myt som Naughty Dog slår hål på. Men tillsammans med andra spelare finns alltid chansen att få hjälp upp på benen. Samtidigt har några av mina mest pulshöjande stunder varit när jag smugit ensam, bara för att överrumplas. Hur jag med hjärtat i halsgropen har tvingats in i en hektisk katt- och råttalek, som jag senare lyckats vända genom att fly för livet och lägga mig i bakhåll. Flerspelarläget har tveklöst sina stunder. Men precis som i Uncharted-spelen råder det aldrig något tvivel om att det inte är här som Naughty Dog har lagt krutet.

Istället är The Last of Us stora bedrift den gripande handlingen och den fenomenala gestaltning av karaktärerna. I likhet med Uncharted-spelen handlar rollprestationerna om så mycket mer än enbart röstskådespel. Naughty Dog sitter inte bara på några av spelvärldens bästa manusförfattare. De är en av få spelutvecklare som både har insikten om vad mötet mellan skådespelare kan betyda för att levandegöra scenerna i ett spel, och de ekonomiska musklerna att genomföra det. Och resultatet är slående. När varje liten nyans i samspelet fångas – från en darrning på rösten till en flackande blick – försvinner alla filter. Plötsligt känner man allt det Joel och Ellie känner; ilska, desperation och övergivenhet, men framför allt hopp. Skiljelinjen mellan spelkaraktärer och skådespelare suddas inte ut helt, men har aldrig tidigare varit vagare. The Last of Us är mänskligt och okonstlat på ett sätt som inget annat spel har lyckats vara.

Blickar som säger mer än tusen ord

Det finns dock marginella problem som jag hade hoppats att Naughty Dog skulle kunna frigöra sig från. Problemlösningen, om man ens kan kalla den det, bygger på trötta nyanser av knuffa-lådan-pussel. Och när till och med Ellie själv kommenterar att det är alltför välbekant framstår de bara som gränslöst överflödiga. De blir små onödiga farthinder på en annars spännande, finstämd och bitterljuv resa. En resa som mer än en gång gör mig så rörd att mina ögon tåras. Det här är Naughty Dogs bästa spel, en praktfull svanesång när spelutvecklaren lämnar Playstation 3, en konsol som de mer än någon annan spelutvecklare har hjälpt till att definiera.