Metal Gear Solid 4 för stort för bluray
Alla tror att det beror på dålig komprimering. Kan det inte bero på att det faktiskt är ett långt spel med mycket innehåll?
Bara för att ett spel är fläskigt i antal gb behöver ju inte betyda att det är/blir längre. Man kan mycket väl göra ett långt spel med knappa lagringsresurser. Verkar som vissa tror att spel blir längre bara för att tillverkarna har mera plats att leka med. Isåfall får en spelmakare ju sitta och mecka med ett spel i 10 år innan det blir klart om dom ska fokusera på ett göra ett spel som sträcker sig över en yta av forna Sovjet med städer som inte är den andra lik och 400.000 stycken olika karaktärer.
Så vad hände då när cd-rom formatet introducerades för spelmakarna en gång i tiden? Jo, dom visste inte vad dom skulle göra av all plats så dom började fylla på med filmsekvenser och sen ploppade det ena efter det andra horribla fullmotion video spelet ut.
Alla tror att det beror på dålig komprimering. Kan det inte bero på att det faktiskt är ett långt spel med mycket innehåll?
Bara för att ett spel är fläskigt i antal gb behöver ju inte betyda att det är/blir längre. Man kan mycket väl göra ett långt spel med knappa lagringsresurser. Verkar som vissa tror att spel blir längre bara för att tillverkarna har mera plats att leka med.
Du har helt rätt. Jag menade bara att det kan vara så, inte att det är så.
Som gammal dev vet jag att det ALLTID finns massor med dödkött att optimera bort. Dåligt komprimerade videoklipp, överdrivet hög upplösning på texturer, överdriven polycount, oanvända ytor i texturkakorna - vilket självklart ökar flerfalt iom att många ytor numera använder multipla texturer. Allt är på bekostnad av nåt annat, och obefintlig optimering förekommer OFTA, mest beroende på devs som tycker att "just hans modell/textur/filmsnutt är ju så fiiin och får inte komprimeras". Oprofessionellt är vad det är. Det mest extrema exemplet måste vara en f.d. kollega som modlade en helikopter. Rotorbladen hade en egen 1024x1024 texturkaka där bladen var som ett tunt kors över hela bilden. Resten av texturkakan var oanvänt!
Sen får man inte glömma laddningstiderna. Vem vill vänta extra minuter för nåt som är knappt mätbart snyggare?
Rotorbladen hade en egen 1024x1024 texturkaka där bladen var som ett tunt kors över hela bilden. Resten av texturkakan var oanvänt!
Mja om det var ett komprimerat filfornmat (jpg, png etc) och den oanvända ytan var en enfärgad yta så är det ingen större skillnad.
Rotorbladen hade en egen 1024x1024 texturkaka där bladen var som ett tunt kors över hela bilden. Resten av texturkakan var oanvänt!
Mja om det var ett komprimerat filfornmat (jpg, png etc) och den oanvända ytan var en enfärgad yta så är det ingen större skillnad.
När filen inte används ja. Men så fort du laddar en DXT-textur till GPUn för rendering, så dekomprimeras den ju och tar upp minne okomprimerad. Och är det då 98% oanvänd yta i texturen så är det på bekostnad av andra texturer som kunde ha laddats in istället.
Rotorbladen hade en egen 1024x1024 texturkaka där bladen var som ett tunt kors över hela bilden. Resten av texturkakan var oanvänt!
Mja om det var ett komprimerat filfornmat (jpg, png etc) och den oanvända ytan var en enfärgad yta så är det ingen större skillnad.
När filen inte används ja. Men så fort du laddar en DXT-textur till GPUn för rendering, så dekomprimeras den ju och tar upp minne okomprimerad. Och är det då 98% oanvänd yta i texturen så är det på bekostnad av andra texturer som kunde ha laddats in istället.
Ja det är sant såklart, menade mest med tanke på lagringsutrymmet.
Är kanske en massa variationer på texturerna som trissar upp storleken, inget jag analyserat från bilderna bara en kass teori jag slänger ur mig, texturerna är ju inget vidare högupplösta i sig, de kanske har valt att köra på fler texturer för större variation i omgivningarna i stället för större/skarpare texturer som alla andra gör.
Then again, hur mycket kan man variera sand och lera och sen justify den extra storleken som kommer med det hela ;D