Sony stäms för att Killzone: Shadow Fall inte körs i 1080p
"Falsk marknadsföring!" hävdar en spelare i Kalifornien.
Händer i USA, förvånad? Nej...
Jag skulle aldrig stämma - men det ligger faktiskt lite i det att man BÖR göra det. Hur ofta har man inte sett ett spel brilljera med sin grafik och sitt gameplay bara för att se det visar sig att det inte alls är så när det väl släpps?
<allt jag skriver är mina åsikter och ni behöver varken hålla med eller säga emot>
Händer i USA, förvånad? Nej...
Jag skulle aldrig stämma - men det ligger faktiskt lite i det att man BÖR göra det. Hur ofta har man inte sett ett spel brilljera med sin grafik och sitt gameplay bara för att se det visar sig att det inte alls är så när det väl släpps?
Har jag fel när jag säger att alla spel körs i lägre settings i multiplayer än i singleplayer(ja på konsol), är väl inget nytt...?
Även om jag kanske inte känner mig särskilt brydd i just den här frågan så hoppas jag att han vinner, det vore en viktig markering för spelbolag som kanske får dom att tänka efter lite innan dom visar upp "vertical slices" med löften dom inte kan hålla, och när dom inte kan hålla dom så är dom inte ärliga med det heller utan försöker sopa det under mattan.
Sen får man väl absolut ha lite förståelse för ett spel som visas upp ett år innan lansering och att problem kan uppstå under vägen, fast då bottnar det ändå i att spelföretagen måste vara mer transparenta och ärliga mot sina kunder!
Även MP är ju 1080p men de använder en annorlunda teknik för att nå dit.
https://www.killzone.com/de_CH/blog/news/2014-03-06_regarding...
Det var ju inte direkt så att det var en hemlighet heller utan de förklarade tekniken för Digital Foundry innan (?) spelet kom ut och publicerade sedan tekniska papper om olika tekniker de använde i spelet. Det var först när Digital Foundry nämnde denna teknik i en artikel om upplösningar på de nya konsolerna långt efter att spelet kom ut som folk blev upprörda över något 95% av dem inte märkt tidigare.
Även MP är ju 1080p men de använder en annorlunda teknik för att nå dit.
https://www.killzone.com/de_CH/blog/news/2014-03-06_regarding...
Det var ju inte direkt så att det var en hemlighet heller utan de förklarade tekniken för Digital Foundry innan (?) spelet kom ut och publicerade sedan tekniska papper om olika tekniker de använde i spelet. Det var först när Digital Foundry nämnde denna teknik i en artikel om upplösningar på de nya konsolerna långt efter att spelet kom ut som folk blev upprörda över något 95% av dem inte märkt tidigare.
Det är inte native 1080p, vilket de sa att det var innan spelet släpptes. Nu vet jag inte vad det är för nisse som driver bloggen, men man utgår ju från att informationen stämmer.
http://blog.eu.playstation.com/2013/11/02/killzone-shadow-fal...
"Then there's the competitive multiplayer mode which, like the game's campaign, runs at native 1080p and 60 fps."
Dock tycker jag att det bara är trams att stämma dem pga detta.
Det är inte native 1080p, vilket de sa att det var innan spelet släpptes. Nu vet jag inte vad det är för nisse som driver bloggen, men man utgår ju från att informationen stämmer.
Spelet levererar en ny, icke uppskalad 1080p-bild för varje frame. Den skapas inte på traditionellt vis men det är en 1080p-bild som för det mesta är nästan exakt likadan som "riktig" 1080p.
Ska man börja nämna denna förklaring varje gång man nämner upplösningen?
Temporal reprojection is a technique that tracks the position of pixels over time and predicts where they will be in future. These “history pixels” are combined with freshly rendered pixels to form a higher-resolution new frame. This is what KILLZONE SHADOW FALL uses in multiplayer.
So, in a bit more detail, this is what we need for this technique:
We keep track of three images of “history pixels” sized 960x1080
The current frame
The past frame
And the past-past frame
For each pixel we store its color and its motion vector – i.e. the direction of the pixel on-screen
We also store a full 1080p, “previous frame” which we use to improve anti-aliasing
Then we have to reconstruct every odd pixel in the frame:
We track every pixel back to the previous frame and two frames ago, by using its motion vectors
By looking at how this pixel moved in the past, we determine its “predictability”
Most pixels are very predictable, so we use reconstruction from a past frame to serve as the odd pixel
If the pixel is not very predictable, we pick the best value from neighbors in the current frame
On occasion the prediction fails and locally pixels become blurry, or thin vertical lines appear. However, most of the time the prediction works well and the image is identical to a normal 1080p image. We then increase sub-pixel anti-aliasing using our 1080p “previous frame” and motion vectors, further improving the image quality.
Det är väl ganska vanligt att spel renderar vissa effekter i lägre upplösning än övriga spelet. Ska dessa spel också stämmas för att det inte är "riktig" 1080p (eller vad som nu utlovas)?
Det är inte native 1080p, vilket de sa att det var innan spelet släpptes. Nu vet jag inte vad det är för nisse som driver bloggen, men man utgår ju från att informationen stämmer.
Spelet levererar en ny, icke uppskalad 1080p-bild för varje frame. Den skapas inte på traditionellt vis men det är en 1080p-bild som för det mesta är nästan exakt likadan som "riktig" 1080p.
Ska man börja nämna denna förklaring varje gång man nämner upplösningen?
Temporal reprojection is a technique that tracks the position of pixels over time and predicts where they will be in future. These “history pixels” are combined with freshly rendered pixels to form a higher-resolution new frame. This is what KILLZONE SHADOW FALL uses in multiplayer.
So, in a bit more detail, this is what we need for this technique:
We keep track of three images of “history pixels” sized 960x1080
The current frame
The past frame
And the past-past frame
For each pixel we store its color and its motion vector – i.e. the direction of the pixel on-screen
We also store a full 1080p, “previous frame” which we use to improve anti-aliasing
Then we have to reconstruct every odd pixel in the frame:
We track every pixel back to the previous frame and two frames ago, by using its motion vectors
By looking at how this pixel moved in the past, we determine its “predictability”
Most pixels are very predictable, so we use reconstruction from a past frame to serve as the odd pixel
If the pixel is not very predictable, we pick the best value from neighbors in the current frame
On occasion the prediction fails and locally pixels become blurry, or thin vertical lines appear. However, most of the time the prediction works well and the image is identical to a normal 1080p image. We then increase sub-pixel anti-aliasing using our 1080p “previous frame” and motion vectors, further improving the image quality.
Det är väl ganska vanligt att spel renderar vissa effekter i lägre upplösning än övriga spelet. Ska dessa spel också stämmas för att det inte är "riktig" 1080p (eller vad som nu utlovas)?
Jag vet mycket väl hur tekniken fingerar. Jag argumenterar inte emot tekniken de använder, utan säger bara att det inte är native som är 1920x1080 och inte 960x1080. Jag personligen har inte märkt av bieffekterna av denna teknik, men de säger ju själva att det inte alltid fungerar som tänkt.
Jag ser gärna att fler spelutvecklare gör så här i stället för att låsa FPS:en till 30 för att köra native 1080p. Jag tar 60 före 30 FPS alla dagar i veckan. Man märker sån enorm skillnad i de spel där man kan låsa FPS:en till 30 om man vill, t.ex. The Last of Us till PS4.
Nu vet ja att stämning i USA inte alls är samma som i Sverige men vad räknar han med att få ut av detta?
Nu vet ja att stämning i USA inte alls är samma som i Sverige men vad räknar han med att få ut av detta?
Förmodligen för att göra ett exempel och i framtiden kräva att spelutvecklare inte ljuger och lurar sina kunder.
PC - PS4 - PS3- PS Vita - Wii U