"Föränderlig svårighetsgrad" i spel
Så kallad ”rubber banding” som du beskriver är f*cking FRUKTANSVÄRT... Köpte Crash Team Racing när det kom, minns inte exakt vilken bana/boss det var jag hade problem med, men helvete vad irriterad jag var.
Säga vad man vill om Dragon Age: Inquisition, men jag gillar definitivt hur dom gör med svårighetsgraderna. Dom olika zonerna i sig har rekommenderade levlar, men även då finns det områden man DEFINITIVT inte ska närma sig om man inte vill bli slaktad/rostad.
Utöver svårighetsgraden man väljer så kan man också välja till ”trials” som tex level scaling på mobs eller ger fiender nya attacker, som i sin tur leder till att man har större chans att få extra prylar.
Slutade spela Mario kart för någon del sedan av den orsaken. Man kan ju bara fjanta omkring på som en sopa första varven och sen köra hyfsat i slutet och fortfarande gå om ledaren som kört perfekt i alla varv. Det blev ju att man medvetet la sig längre ner i klungan för att det var en nackdel att ligga högt uppe. Gummibandseffekt gånger 100.
Till er som nämner Elder Scrolls-spelen vill jag bara påpeka (typ 10-20 år för sent) att level scaling gick att stänga av.
Gjorde det verkligen det? Jag vill minnas att jag moddade bort skräpet men det var väl så spelen var tänkt att vara. Särskilt Oblivion var ett sår på den punkten. Skyrim gjorde det bättre där vissa low level kräk hade max level så att man inte fick att alla banditer sprang runt i Daedric Armor.
"It is by caffeine alone I set my mind in motion. It is by the beans of Java that thoughts acquire speed, the hands acquire shakes, the shakes become a warning. It is by caffeine alone I set my mind in motion."
Nej, gillar det inte.
Tycker heller inte om att att ha progressiv sårighet där fienderna levlar med dig.
Nått av det värsta påhitten någonsin inom spel. Tar bort alla de skitspelen direkt. Wow introducerade det och AC Oddysey använde sig av det, så himla lat grej
Nej tack! Jag vill spela på den svårighetsgraden jag valt, ibland kan charmen ligga i att nöta en boss många gånger innan jag tillslut lyckas plocka den jäkeln.
Catch-up i bilspel är fruktansvärt, avskyr de. Kunde inte spela The Crew 2 då de var extremt på de viset. Kunde köra felfritt ändå låg motståndarna precis bakom, kunde köra som ett as men ändå plocka de alla bilar sista varvet.
Xbox Series X | Playstation 5 | Nintendo Switch
Ogillar starkt level scaling, både när det gäller fiender men speciellt när det gäller utrustning. Då får man bättre och bättre utrustning i stort hela tiden, vilket känns så trist. När man vid lv50 är djupt nere i någon grotta och besegrar Onskans Fruste genom Tid och Rum och hittar "det legendariska eldsvärdet av halshuggeri" vid hans tron, bara för att senare vid lv55 hälsa på en bonde och titta i hans kökslåda och hitta ett gammalt rostigt svärd med bättre egenskaper. Elder Scrolls är ju ganska så välkänt för det här, men det är rätt vanligt i många andra spel nu för tiden också, som Mass Effect, nyare Assassin's Creed och det mesta som har att göra med GaaS.
God Hand till PS2 var lite unikt, man slåss en massa men ju bättre man är desto svårare blir det. Man ser hela tiden hur svårighetsgraden går upp eller ner beroende på hur man spelar. Men man ska spela på den svåraste svårighetsgraden så mycket som möjligt då det ger mer bonuspoäng.
Bra för barn, annars dåligt.
Värdelöst för båda vuxna och barn, då båda bör utmanas för att kunna bli bättre.
Jag gillar inte som Skyrim där motståndarna ändras efter hur hög level du är - jag har alltid gillat rpg där man vet "går du in på det området kommer du dö direkt"..så blir det så mycket större glädje när man väl känner sig redo att utforska.
<allt jag skriver är mina åsikter och ni behöver varken hålla med eller säga emot>
När man "körde bil" i Resident Evil 5 och var jagad av motorcyklar och sedan ska möta jätten på svåraste. Fy satan viket tråkigt parti att fastna på. Då var jag glad man kunde sänka svårighetsgraden lite dock. Men annars håller jag helt med. Spel som hjälper en att komma ifatt är ju förfestar spel. Om ens det.
Det finns en mycket intressant video (superkoncis) om just det där med automatisk föränderlig svårighetsgrad vilket förekommer bland annat i Resident Evil 4:
I videon ovan så är det för spelarens skull och inte för företagets skull som i EA:s fall med att uppmuntra till fler mikrotransaktioner.
Så länge jag är medveten om att spelet kör en adaptiv svårighetsgrad känns det som inga konstigheter - har verkligen noll "git gud"-ambitioner när det gäller singleplayer.
Så länge jag är medveten om att spelet kör en adaptiv svårighetsgrad känns det som inga konstigheter - har verkligen noll "git gud"-ambitioner när det gäller singleplayer.
Repeterar igen: den bästa adaptiva svårighetsgraden är väl den vi inte vet är där men känner en positiv effekt av.
Hjälmar som börjar dyka upp på fienden när du bara gjort massa headshots, ett rum med heals som kändes perfekt efter en svår stund. Fiender som börjar dyka upp när spelet känns för lugnt.
Det borde vara ett option när man startar spelet, Vill du spela med "adaptiv svårighetsgrad" ja/nej? Det är ett väldigt bra designval, om jag vill spela med det, så gör jag det, annars inte. Vissa spel vill jag nöta ner mig i, och köra om boss-fighter 100 gånger pga spelets kärna är runt gameplay (t.ex. Dark Souls), men det finns också spel där storyn och atmosfären är det bättre och då är det bra om detta finns som val om ett moment är väldigt trixigt att klara av.
Lite off-topic: Accessibility är samma sak som svårighetsgrad. Accessibility används då man som spelare kanske har svårt att klara av vissa rörelser, utröna viss information på skärmen, ljudeffekter etc. Vissa nya spel är bra på detta, t.ex. Last of Us 2, men många saknar det fortfarande. Bra video angående det finns här:
https://www.youtube.com/watch?v=RWQcuBigOj0
Repeterar igen: den bästa adaptiva svårighetsgraden är väl den vi inte vet är där men känner en positiv effekt av.
Hjälmar som börjar dyka upp på fienden när du bara gjort massa headshots, ett rum med heals som kändes perfekt efter en svår stund. Fiender som börjar dyka upp när spelet känns för lugnt.
Jag skulle nog ända vilja ha valet - traditionella nivåer eller adaptiv. Gillar också spel som säger "det går inte så bra nu, vill du sänka" och tvärtom.
Just svårighetsgraden i Fifa tycker jag är lite märklig.
Och ibland känns det som att spelet anpassar sig, speciellt när man spelar på världsklass och legendarisk. Har man t.ex ägt bollinnehav hela matchen och gör ett mål, när AI.n sedan börjar med boll får man knappt låna den. Händer väldigt frekvent på de två svårighetsgraderna, medans på ultimat har det aldrig inträffat, personligen har jag lättare för ultimat svårighetsgrad än både världsklass och legendarisk, det är för mig mycket märkligt
Skitfiske
Blir vansinnig när jag dör på samma ställe några gånger i rad och ett spel säger åt mig att jag kan sänka svårighetsgrad i options, VARENDA GÅNG JAG DÖR. Håll käft, jag håller på att lära mig. Noll tillfredsställelse när man väl klarar det om man har sänkt difficulty. NOLL.
Håller med så det knakar...
Jag tycker att resident evil 4 gör det helt galant. Dom kallar det dynamisk svårighetsgrad har jag för mig.
Är man duktig och dödar alla enkelt blir det lite svårare och fler fiender som släpper mindre ammo och healing n what not.
Och om man dör mycket blir spelet snällare och man får man får mer items osv.
Jag gillar det skarpt i det spelet.
Jupp Resident Evil 4 gör det galant.
Det gör att varje playthrough blir utmanande oavsätt min färdighetsnivå, det är BRA speldesign.
P.L.U.R
Jag är försiktigt positiv, beroende på hur det görs.
Som i Resident Evil 4? De bara i smyg gjorde vissa svettiga sekvenser lite lättare per dödsfall.
Men såklart kan det bli fel. Mario Kart är alldeles för straffade. Man leder heeeeela loppet men får två skal på sig och hamnar 6a.
Det beror väl på vilken sorts spel. I spel som är drivna av ett starkt narrativ kan det ju funka. Men en kontroversiell tanke jag har som kanske förvirrar många är att detta skulle funka väldigt bra i skräckspel.
Ett perfekt skräckspel ska kännas svårt utan att faktiskt vara det. Så fort du dör och respawnar börjar du antingen bli frustrerad eller strategisk... kanske om du har flera karaktärer att spela och alla har någon betydelse för storyn men ingen kommer tillbaka efter döden... men min poäng är att så fort du dör och får komma tillbaka tappar du illusionen av rädsla. Och om det blir en fråga av trial and error kan det knappt ens kallas ett skräckspel längre.
så om skräckspel skulle kunna justera svårigheten i bakgrunden på ett dynamiskt sätt så du alltid känner att du är i fara men aldrig faktiskt dör.. det skulle funka.
Blir vansinnig när jag dör på samma ställe några gånger i rad och ett spel säger åt mig att jag kan sänka svårighetsgrad i options, VARENDA GÅNG JAG DÖR. Håll käft, jag håller på att lära mig. Noll tillfredsställelse när man väl klarar det om man har sänkt difficulty. NOLL.
Haha, helt enig.
Liknande när det gäller tvärtom, alltså när spelet föreslår att man ska höja svårighetsgraden. Ofta kan det vara okej, men i ett spel som typ Total War: Warhammer där "högre svårighetsgrad" = "fler fusk till AI:n" så känner jag bara att nej tack, vad sägs om att ni designar en bättre AI istället?
Haha, helt enig.
Liknande när det gäller tvärtom, alltså när spelet föreslår att man ska höja svårighetsgraden. Ofta kan det vara okej, men i ett spel som typ Total War: Warhammer där "högre svårighetsgrad" = "fler fusk till AI:n" så känner jag bara att nej tack, vad sägs om att ni designar en bättre AI istället?
Samma sak i Paradox strategi spel. Tycker bara det gör spelet svårare så att det blir jobbigt istället för ett utmanande. Jag kan fortfarande använda samma taktiker för att utmanövrera AI:n.