Vad fick er att besluta er för att ta med multiplayer?

– Vi ville förgrena serien och skarva in den in på multiplayer-området eftersom den alltid har handlat om att växa genom olika sorters medier. Vi har redan böcker, serier och anime på temat Dead Space; vårt resonemang är att vissa underhållningsformer lämpar sig för att berätta specifika delar av Dead Space-historien och multiplayer är verkligen en populär underhållningsform.

– Multiplayerkampanjen äger rum parallellt med berättelsen om Isaac och den innehåller flera säkerhetsteam som försöker stoppa vågen av nekromorfer. Berättelsen fungerar bra med spelets gameplay eftersom det mänskliga laget får uppdrag i stil med att montera en bomb eller aktivera räddningskapslar. Människorna styrs precis som Isaac men det som får multiplayer i Dead Space 2 att sticka ut är möjligheten att spela också som nekromorf. För att balansera lagen valde vi nekromorfer med en anfallsstil som matchar de mänskliga motståndarnas förmågor. Ta till exempel gruppen pack, deras styrka är närstrid och fart. Pukers och spitters ger nekromorf-laget när- och avståndsattacker. Och slutligen låter lurker spelaren krypa på väggar och i tak, gömma sig i skuggorna och smygattackera människorna från håll.

Isaac avlivar en sovande fiende och inkasserar noll hjältepoäng.

Försvinner inte det som är skrämmande med nekromorferna när man själv spelar dem?

– Nej, faktiskt inte. När du spelar som nekromorf ser du världen ur deras ögon. De kan till exempel röra dig genom ventilationsrör och överraska bytet, och de har sitt "sjätte sinne" att lokalisera människor med. När du inser hur många sätt de kan jaga och döda dig på finns det inte en chans att du går tillbaka till singleplayer och tycker att de är mindre hemska!

Hur känner du inför de nekromorfbarn man kan döda i tvåan?

– Du menar "The pack". De är en av mina favoriter bland de nya fienderna. Tro mig, mitt team har inget emot barn. Vi ville bara skapa något som skiljer sig från de typiska nekromorferna, och som var lite rysligare. Och för vissa människor finns det inget mer skrämmande än barn!

Nämn en intressant funktion, varelse eller vapen som inte fick plats i spelet.

– Vi har alltid velat göra en nekromorf med inspiration från en köttätande växt. Vi gav honom till och med ett arbetsnamn, "grabber". Vi gjorde några prototyper, men grabbern är ett exempel på idéer som funkar bättre på pappret än i verkligheten. Funktionsmässigt fick vi med nästan allting vi ville i Dead Space 2. Det fanns några idéer som vi aldrig fick möjlighet att testa, men vi är helt nöjda med det som faktiskt kom med. Halo-hoppet, till exempel, det är en av mina favoriter. Det är fantastsiskt!

Nog påminner denna sötnos om en växt, men någon grabber är den sannerligen inte.

Varför släpptes inte #Dead Space: Extraction till Kinect? Och varför inget Move-stöd i PS3-versionen?

– Playstation Move stöds till 100 procent i PS3-versionen av Extraction. Det är faktiskt det rekommenderade sättet att spela på, även om du har möjlighet att köra med vanlig kontroll. Rörande Kinect: alla i Dead Space-teamet är hängivna gamers och vi älskar alla plattformar och konsoler. Men det är viktigt för oss att ta vara på varje plattforms unika möjligheter. Vi spelar med Kinect och älskar att kunna kroppen och rösten, men ingen av dessa egenskaper skulle förstärka spelupplevelsen i Extraction. Vi vill ta vara på varje plattforms styrkor så att våra fans får en så bra upplevelse som möjligt när de spelar.

Vinn samlarutgåvan av Dead Space 2 till PS3
Läs FZ:s Dead Space 2-recension