Det första man som kulturstudent på universitet får lära sig, vare sig man studerar film, bildkonst, teater eller som jag, spel och litteratur, är att ingen kulturyttring sker utan sammanhang. #Half-Life står enligt Gabe Newell själv i viss skuld till den tyske filosofen Edmund Husserl, och precis som att Watchmen aldrig hade kommit till utan kalla kriget som bakgrund föddes Pippi Långstrump lika mycket ur Peter Pan som ur marxistisk feminism.

Så när jag nu ser tillbaka på det första #Command & Conquer – spelet som lade grunden för så mycket jag idag håller kärt – är det inte med allförskönande nostalgiglasögon, utan med objektiv fascination. Med en insikt om hur det likt få andra spel belyser och bevisar hur spel inte svävar fritt i isolerade bubblor av ren gameplay och steril design, utan är produkter av sin egen tid och tiden dessförinnan, och förståelse för hur min favoritbok samverkade med ett förödande krig för att skapa ett av tidernas viktigaste spel.

Början på guldåldern för strategispelen.

I #Dune II: Battle for Arrakis, släppt tre år innan Command & Conquer och två år innan #Warcraft: Orcs & Humans, förde #Westwood Studios samman de många element av vad vi idag kallar realtidsstrategispel som då fanns utspridda bland spel som Herzog Zwei, Sim Ant, Carrier Command och Supremacy. Det var en uppföljare till äventyrsspelet Dune, baserat på Frank Herberts science fiction-epos av samma namn, min favoritbok. Det hade allt ett realtidsstrategispel bör ha, och lade i mångas ögon grunden för genren.

Men trots att Dune II var en succé bland kritiker misslyckades det med att locka till sig en följarskara utöver de då ganska fåtaliga strategispelsentusiasterna. Warcraft: Orcs & Humans lyckades betydligt bättre, men det var först med Command & Conquer som genren verkligen slog igenom.

[center]Sci-Fi som förändrade framtiden[/center]

Men medan en miljon spelare världen över samlade tiberium och svor sig blå över pansarvagnsrusher var det få som anade att Command & Conquer från början var tänkt att vara något helt annat. En av Westwood Studios grundare, Louis Castle, berättar om ett utbyte med Brett Sperry, en annan av studions grundare:

– Command & Conquer var från början ett fantasyspel med trollkarlar och krigare, men Brett var övertygad att en samtida krigsmiljö vore mer lättillgänglig för folk så spelet blev ett modernt krigsspel och C&C-världen började ta form.

Det är inte Command & Conquer utan ordentliga FMV-sekvenser!

Först och främst – kan ni tänka er hur roliga de redan underbart lättsamma FMV-snuttarna hade varit om militäruniformer bytts ut mot trollkarlshattar och orckostymer? Jag vågar knappt föreställa mig de repliker en halvt skrattande Tim Curry tvingats leverera. Men vad har vi lärt oss om sammanhang? Precis som att Frank Herberts miljöcentrerade Dune sammanföll med sextiotalets miljörörelse kom Brett Sperrys vilja att skildra en samtida konflikt inte ur det blå. Återigen förklarar Louis Castle:

– Krig var på nyheterna och terrorhotet fanns i allas tankar. Det hade absolut en effekt på Command & Conquers värld, även om vi skapade ett parallellt universum för att undvika att behöva handskas med de tunga ämnen som följer med verkliga krig.

Basbygge och resurshantering i härlig symbios.

När utveckligen av Command & Conquer påbörjades hade Kuwaitkriget just avslutats och tiotusentals soldater hade mist sina liv. Steget från den USA-ledda koalitionens krig mot Saddam Husseins Irak till det FN-skapade Global Defense Initiatives konflikt med diktatoriska terrororganisationen Brotherhood of Nod kunde inte varit kortare 1992, och hos Westwood Studios kombinerades samtida referenser med spelmekanik samlad från höger och vänster för att passa ett stycke anrik science fiction-litteratur i ett spel som snart skulle förändra världen (eller åtminstone vårt hörn av den).

Resten av nittiotalet var en guldålder för strategispel, till stor del pådriven av rivaliteten mellan Westwood Studios och Blizzard. Ur den föddes spel jag älskar och återbesöker än idag, inte minst #Total Annihilation, e-sportssensationen #StarCraft och självaste #Age of Empires. Mycket händer däremot på tjugo år, och vad som revolutionerade och för alltid höjde ribban då är inte lika njutbart idag. Men med en lagom pretentiös tillbakablick och en gnutta förståelse för ursprung och sammanhang kan till och med realtidsstrategispelens anfader kännas fräsch och fascinerande på nytt. Ett spel som på egen hand avspeglade samtiden, förändrade framtiden och förgyllde fritiden för miljontals spelare förtjänar inget mindre.