Körkänslan är en av Forza-spelens storheter, att man verkligen känner hur bilen beter sig och vad som kommer hända om man gör på ett visst sätt. Och det gäller även med handkontroll.

– Spelarna "pratar" med oss med styrspaken, säger Dan. När de kör med den normala styrmodellen (inte asssisted eller simulation) och styr fullt åt vänster med spaken, då vill de inte ha fullt hjulutslag. När de närmar sig kurvan och säger ”sväng fullt vänster” menar de ”sväng framhjulen till friktionsgränsen”. Men när de styr emot vill de faktiskt ha fullt rattutslag. Eller, vill de ligga på friktionsgränsen igen?

Han fortsätter:

– Vad vi gör är att läsa spelarens tankar. Vi har studerat spelare i åratal och utifrån det lärt oss beräkna vad de försöker göra. Det har hjälpt oss att bygga en modell som gör det enklare att köra med handkontroll. Utöver det använder vi Xbox-paddens två motorer för att simulera vibrationer i fram- och bakhjulen. Det här är något som spelarna inte märker. Vi frågar dem vad de tycker om skakningarna, de svarar ”Oj, det skakar!” Men när vi stängde av skaket körde de sämre, så vi vet vetenskapligt att det spelar roll. Samma sak med ljudet, vi har olika tonhöjd för hjulen.

Situationer som denna gillas av däckförsäljare.

– Slutligen har vi kameraanimationen. Den skakar förstås av hjulen och gupp i vägbanan, men fjädringen slukar faktiskt det mesta. Men för att ge folk känslan av att vara på gränsen till att tappa greppet har vi lagt in en liten vibration i kameran och den är knuten till fjädringen. Så du känner guppen genom vad du ser. Det är subtilt, och folk märker det inte. Men när vi stänger av det tror de att spelet är långsammare.

Nyttan av Kinect

Med #Forza 3 försökte utvecklarna göra ett seriöst bilspel som tilltalade såväl racingfans som en bredare publik. Nämnda sidosysslor visar att den ambitionen lever kvar, och ett ännu tydligare tecken är stödet för Kinect. Till Kinect-kuriositeterna hör möjligheten att knata runt och inspektera bilar eller att sträcka händerna framåt och köra med en påhittad ratt, medan head-tracking är tänkt att tilltala de mer hardcore-orienterade spelarna.

Kinect är inte känd för blixtrande svarstider, och även dedikerad hårdvara som TrackIR kan vara problematisk att använda smärtfritt i snabba bilspel. Men Dan Greenwalt förklarar att man jobbar annorlunda.

– Problemet är att när man försöker göra ett virtuellt huvud som ser sig omkring i området blir det mycket mer huvudrörelser än vad vi vill ha. Vi förutsätter att du har en en stor skärm, inte flera, framför dig, och vi vill inte att du kollar kraftigt åt sidan så att du inte ser skärmen.

Har du en Kinect får du en virtuell guidning genom att vifta dig runt i salongen med händerna. Handkontroll funkar förstås också, med mindre risk att bli dårförklarad.

– Vi har filmat massor av spelare och sett att alla vrider huvudet när de spelar, även de som tror att de sitter still. När de riktar ögonen mot vägen och letar efter apex vrider de omedvetet på huvudet. Andra vrider det; jag vrider mitt upptäckte jag när jag filmades. Och vi har finjusterat det så att små huvudrörelser vrider kameran mot brytpunkten, så det är väldigt naturligt. Men head-trackingen är inte tänkt för att titta mot passagerarsätet, du kan titta i backspeglarna eller mot apexen.

Okej. Så det är som en mer subtil, egenstyrd Need for Speed: Shift-kamera?

– Nej, nej, nej, inte alls! Vi testade faktiskt en Shift-kamera i #Forza 2, och skrotade idén. Problemet är att den är som en stridsvagn: du kan vrida tornet åt ett håll men bilen går åt ett annat. Spelaren blir desorienterad, det är riktigt irriterande. Skälet till att vi implementerat kameran som vi gjort, baserad på spelarens huvuvudrörelser, är för att då tappar inte spelaren bort sig. De vrider och centrerar skallen naturligt. När vi testade det i Forza 2 trodde spelarna att de åkte rakt, men de åkte i själva verket snett eftersom kameran tittade åt ena hållet.

För er oinvigda: Shift-spelen gör en stor grej av att kameran automatiskt vrider sig på ett sätt som ska påminna om förarens huvudrörelser när en kurva närmar sig. Kinect-kameran i Forza 4 är istället knuten till spelarens faktiska huvudrörelser.

Det låter onekligen lovande. Som alltid, när en journalistvan utvecklare berättar om sitt spels förtjänster. Tills dess att jag har ett par hundra mils körning i ryggen förhåller jag mig avvaktande till nyttan av automatisk svårighetsgrad och milt skeptisk till Kinect-tittandets nödvändighet. Det som kan sägas redan nu är att Forza 4 mer tycks handla om att bredda en redan fantastisk racingupplevelse än att uppfinna den på nytt. Spelet släpps den 11 oktober – FZ:s omdöme läser du innan dess.