Ännu större effekt har de kommande händelserna. Utan vare sig dialog eller bekräftelseruta kastas jag huvudstupa in i en händelsekedja, långt från den statiska quest-kultur vi är vana vid. Faktum är att flera spelare redan inlett försvaret mot kentaurerna när jag nått fram till fästningen. Uppdraget är på så vis ett med världen och hade ägt rum vare sig jag hade kommit dit eller ej. Och om jag hade kommit senare? Då hade kanske mina tillfälliga kompanjoner nått ännu längre in kedjan som leder till det första kapitlets crescendo.

Det är ett viktigt kliv in i framtiden för mmo-genren. Där The Old Republic nöjer sig med att maskera questandet med story och röstskådespeleri väljer Guild Wars 2 att integrera spelets kanske viktigaste och mest tidskrävande pusselbit med världens flora och fauna – samtidigt som berättande och dialog också väger blytungt.

Konstverken bakom spelet är förvånansvärt väl återskapade i den faktiska spelvärlden.

Vi driver kentaurerna bakåt, över bron och till ängen bortom fästningen. En kentaurmagiker framkallar som en sista desperat åtgärd två enorma stenhänder som sliter upp jorden. På det regntunga fältet, samtidigt som åskan mullrar och blixtarna lyser upp himlavalvet, äger spelets första bossfajt rum. I sig är den inte särskilt nyskapande eller intressant, snarare är det vägen dit som andas innovation.

Cazandra vaknar tre dagar efter kampen och får för första gången se omgivningarna i dess mjuka dagsljus. Det är en vacker syn. Byns karaktäristiskt långsmala hus vilar mot murarna som omsluter den stora staden intill. Mitt bland de böljande kullarna och bondgårdarna rinner ett vattendrag. På en platå en bit upp ligger en kyrkogård med mausoleum och en massiv damm täcker en stor del av landskapet. Känslan är att ett fint kapitel i "Mitt livs fantasynovell" är på väg att skrivas.

Questa på ett nytt sätt

Jag möter upp med en utkiksvakt. Han visar områdets karta och visar tre, fyra platser som behöver hjälp i svallvågorna efter den senaste attacken – komplett med rekommenderad level och uppdragets innehåll. Det är ett pedagogiskt sätt att få nys om nya utmaningar och gör att vi kan rusa rätt in i skeendets centrum utan att stanna upp och prata med någon uppdragsgivare.

Uppdragsgivare finns såklart också, men de fyller mest i storyn och bidrar till den gemytliga stämningen. Gården jag först kommer till bjuder på klassiska sysslor som att mata djur och vattna växter men här finns också farliga jättemaskar att ta itu med. Inledningsintrycket är dock ett av kaos. Tjugotalet andra spelare rusar omkring i vild panik med vattenkannor, fodersäckar och bredsvärd vilket förtar en del av stämningen och skapar mer premiärträngsel än rollspelsmys. Men efter att ha sovit på saken är området betydligt luftigare, något som kan vara värt att ha i åtanke vid releasen senare i år.

Flickscouternas sanna festpotential stod klar för hamnchefen först efter att han hyrt dem en sällskapslokal.

Det är lätt att ta för givet att man ska mata tio kossor, vattna tio grödor och hugga sönder tio maskar. Men istället för ett bestämt antal finns en mätare som fylls på i takt med att du utför just det specifika områdets sysslor. Om du vill kan du enbart vattna plantor men ändå klara uppdraget. Nu är kanske inte det här det mesta dramatiska exemplet men flexibiliteten är välkommet i en annars ganska statisk genre.

Även här och i de efterföljande uppdragen kryddas spelglädjen med slumpmässiga händelser. På gården dyker en äckligt stor mask plötsligt upp och du belönas beroende på hur mycket hjälp du bidrar med i kampen. Nere vid dammen, där vi mest har ihjäl stenfiender och tätar sprickor, överraskas vi av ett anfall från en mindre armé bevingade harpyor.

De slumpmässiga händelserna berikar, skapar sömlösa möten med andra spelare och ger den vackra världen en välförtjänt känsla av liv. På en annan gård arrangeras en tävling där det gäller att samla flest äpplen till den renommerade äppelpajen. Ett charmigt inslag som visar att en välberättad saga handlar om mer än vassa svärd och kraftfulla trollformler.