Resident Evil-serien representerar för mig #Capcom som spelföretag på ett ganska bra sätt. Ojämnt något oerhört, men också fullständigt briljant när det är som allra bäst. #Resident Evil 4, till exempel, landar med stor sannolikhet på en personlig topp 10 om jag någonsin skulle behöva ranka spel på det sättet. #Resident Evil 5, däremot, avskydde jag mer eller mindre.

Och det var med en rutten femma alldeles för färsk i minnet jag satt mig för att undersöka kommande #Resident Evil 6. Men det tog inte lång tid att inse att det här kanske är ett av de där riktigt mäktiga spelen Capcom stundtals klämmer ur sig. Utvecklarna själva sätter ribban skyhögt både vad det gäller produktionsvärden (“mest imponerande någonsin!”), antal anställda som arbetar på spelet (600!) och förväntad försäljning (sju miljoner exemplar!).

Vana Resident Evil-spelare vet att hålla koll på vad som sker ovanför dem...

Den kanske största överraskningen är spelets uppdragsstruktur. Resident Evil 6 består av tre stycken olika berättelser som vävs samman till en. Leon S. Kennedy spelar huvudrollen i den första av de tre parallella historierna – i amerikanska universitetsstaden Tall Oaks. Tall Oaks är fiktivt precis som Edonia, öststaten där Jake Muller försöker undkomma en bioterroristattack. Jake är son till Albert Wesker, och flankas av Sherry Birkin. I Lanshiang, fejk-Hong Kong, kämpar Chris Redfield (tillsammans med prickskytten Piers Nivans) på fronten mot en bioterror som har hela världen i sitt ruttnande grepp. De tre berättelserna förhåller sig på olika sätt till Resident Evil-seriens spelmekanik. Leon har en mer klassisk, läskig och avvaktande känsla. Chris del är mer actionbetonad, och Jakes del påminner en del om #Resident Evil 3 – med en stor juggernaut-fiende i nära Nemesis-klass.

Capcom i gammal god form

De första gameplay-klippen som släpptes från spelet visade en Chris som rullade runt och blastade monster – en scen som tagen ur en halvklumpig actionrulle. Men när jag testar spelet visar det på ett betydligt större djup. Capcom chockar stort genom att introducera både ett uppdaterat, faktiskt ganska smidigt rörelsesystem, och ett innovativt co-op-läge. Alla delarna går att spela tillsammans med en vän. Samtidigt kommer de olika berättelserna vävas samman så att spelarna kommer träffa på andra mänskliga spelare som utforskar de andra berättelserna parallellt. En bossfight med fem andra människor skulle kunna bli episk – eller gå helt åt helvete. Capcom ska dock ha en applåd för att de försöker sig på något nytt (även om de kanske inte är först med idén).

... och att frukta hundar.

Spelet i sig imponerar också. Ta Tall Oaks-avsnittet som exempel. Leon och den amerikanska säkerhetspolisen Helena Harper inleder demot med att skjuta ihjäl presidenten precis innan han förvandlas till en zombie. Därefter följer en demobana som är något av det bättre jag spelat i Resident Evil-väg. Duon rör sig genom gamla Ivy League-doftande salar fyllda med dignande bokhyllor och långbord. Saker och ting står inte rätt till här, det verkar ha varit klart sedan länge. Leon och Helena rör sig nedför en trappa och kommer ut i en festsal. Festen, som hållits i den nyavlidne presidentens ära, ser ut att ha fått ett abrupt slut. Det mullrar utanför de sirliga fönsterluckorna, och varje gång blixten slår ned lyses hela salen upp. Stolar ligger välta här och var på det svartvit-rutiga golvet. Ljuskäglorna från Leons och Helenas ficklampor dansar spattigt över inredningen. Det känns hela tiden som att någon lurar just utanför det skarpt avrundade ljuset, men jag vet inte om det är mitt paranoida sinne som spelar mig ett spratt.

Tillsammans med en panikslagen, och inte helt frisk, man letar vi efter en ung student. Studenten är mannens dotter, men när vi väl hittar henne är läget kritiskt. Golvet är målat med djupröda, människobreda penseldrag och kvinnan faller ihop brevid ett bord med sockermunkar och utspillt termoskaffe. Alla mentala larmklockor ringer högt, men planen är ändå att fly från campus-området tillsammans med flickan.

Låt detta bli dig en läxa att inte knyta slipsen för hårt.

I hissen ned till parkeringsutrymmet på källarplan förstår jag exakt hur dålig idén var. Ljuset i hissen slocknar. Dottern tuggar snabbt ihjäl sin far innan Helena och Leon hinner brotta ner henne. Helena sätter en kula i pannan på kvinnan. Hissen stannar och slår upp dörrarna. Nu byts den tryckande känslan mot renaste panik. Leon springer genom ett mörklagt parkeringshus samtidigt som billarm och de odödas stönande sätter ljudbilden. Ammunitionen tar slut alldeles för fort. Tempoändringen och stressen är fantastisk.

Vid flera tillfällen måste de båda karaktärerna hjälpas åt för att öppna dörrar, flytta tunga objekt och liknande. Det är egentligen ett ganska billigt sätt att försöka ge spelarna känslan av att de samarbetar, men samtidigt knappast något ovanligt. Jag får dock känslan av att spelet kan ha passager där co-op-spelandet faller sig betydligt mer naturligt. Att gå genom trånga utrymme och låta sin partner hålla ryggen för att i mesta möjliga mån försöka undvika dödliga överraskningar – det skulle kunna bli fantastiskt. Till skillnad från hur till exempel #Dead Space 3 ser ut så här långt har Resident Evil 6 den goda smaken att behålla några av sina mer skräckinriktade inslag. I oktober i år får vi se om Capcom kan leva upp till sin högstanivå.